Saturday 25 October 2008

Ludocapitalism and play at work


Γύρω στο 2000 ο Julian Dibbell έγραψε ένα βιβλίο το My Tiny Life περιγράφοντας την εμπειρία του σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι της εποχής με το περίεργο όνομα LambdaMOO
Έξι χρόνια αργότερα, το καλοκαίρι του 2006 έγραψε ένα δεύτερο βιβλίο με τίτλο , Play Money, όπου αναλύει τις εμπειρίες του σε ένα άλλο δικτυακό παιχνίδι το Ultima Online.
Το βιβλίο περιγράφει το βύθισμα ενός συγγραφέα σε ένα τρισδιάστατο εικονικό κόσμο.
Και τα δύο βιβλία είναι ένα μίγμα αυτοβιογραφίας και ευρύτερων θεωρητικών συζητήσεων.
Παρόλα αυτά υπάρχει μια ουσιώδης μεταβολή από το ένα κείμενο στο άλλο
αν κανείς συγκρίνει τους υπότιτλους στα δύο βιβλία. Στο My Tiny Life ο υπότιτλος ήταν “Crime and Passion in a Virtual World” ενώ στο Play Money βάζει τον υπότιτλο “How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot.”
Με άλλα λόγια , το πρώτο βιβλίο μιλούσε για σεξ , βία και επανάσταση ενώ το δεύτερο απλά για λεφτά.
Το Tiny Life είναι ένα χρονικό για την κοινωνική ζωή μιας κοινότητας.
Το Play Money μιλά για τα σκαμπανεβάσματα μιας αγοράς.

Τα ερωτήματα που απασχολούσαν τον Dibbell στο πρώτο βιβλίο δεν υπάρχουν πια στο δεύτερο. Εκεί που στο πρώτο βιβλίο προσπαθούσε να πείσει τον αναγνώστη πως η εικονική εμπειρία είναι συγκινησιακά και υπαρξιακά αληθινή- γιατί στο κάτω –κάτω τι περισσότερο είναι το΄΄πραγματικό΄΄από μια σύνθεση σεξ, βίας και κυνηγιού της εξουσίας;- στο Play Money παίρνει την πραγματικότητα του εικονικού κόσμου σαν δεδομένη. Μάλιστα, παλεύει να πείσει πως η εικονική εργασία , το εικονικό χρήμα και η εικονική κατοχή πλούτου είναι ήδη -οικονομικά μιλώντας- πραγματικά.
Αυτό που ο Dibbell ανακάλυψε στο Ultima Online είναι η αδυνατότητα διαχωρισμού του παιχνιδιού (play) από την εργασία, του εικονικού από το πραγματικό , και της καριέρας του σαν έμπορος πίστης (make believe) από την καριέρα του σαν freelance δημοσιογράφος. Αντί να βρει ένα μαγικό κόσμο πιθανοτήτων στο Ultima Online, ο Dibbell ξαναβρέθηκε πίσω στις βασικές γραμμές της διαδικασίας παραγωγής κεφαλαίου.

Οι διαδικτυακοί εικονικοί κόσμοι (όπως σε ένα μεγάλο βαθμό και τα κοινωνικά μέσα και δίκτυα του web 2.0) ανήκουν σε μια νέα μορφή πλατφορμών πληροφορίας, που λέγονται ανύσματα (vectors).
Με τον όρο άνυσμα εδώ ορίζεται κάθε μέσο δια του οποίου κάτι μετακινείται μέσα στο χώρο. Αν στα ανύσματα των φυσικών μεταφορών διακινούνται αντικείμενα σαν αγαθά ενός παγκόσμιου εμπορίου και υποκείμενα σαν τουρίστες ή σαν μεταναστευτική εργατική δύναμη, στα ανύσματα που αφορούν στις επικοινωνιακές πλατφόρμες αυτό που διακινείται είναι η πληροφορία. Και ειδικότερα στα διαδικτυακά παιχνίδια οι ειδικοί νέοι τρόποι επεξεργασίας της πληροφορίας εκείνης που σχετίζεται με την διαχείριση των νέων τρόπων και μορφών εργασίας.

Οι εικονικοί κόσμοι είναι τα νέα εργοστάσια στα οποία οι εργάτες /παίκτες εργάζονται και παίζουν ταυτόχρονα. Οι τόποι αυτοί, όπου η εργασία αλληλεπιδρά με την διασκέδαση, μπορούν να θεωρηθούν σαν οι τεράστιες παγκόσμιες βιομηχανικές εγκαταστάσεις που επιχειρούν να καθορίσουν τα μεγέθη και τις μορφές της εργασίας του μέλλοντος.
Δεν αποτελεί υπερβολή ίσως, η διαπίστωση που έχει γίνει από διάφορους ερευνητές του φαινόμενου, πως τη σημασία που είχαν για την βιομηχανική παραγωγή ο ατμός τον 19ο αιώνα και το πετρέλαιο στον 20ο , θα έχει αντίστοιχα το παιχνίδι (play) στον 21ο.
Το θέμα είναι με ποιο τρόπο, από ποιους, για ποιους και με ποιες συνθήκες διαμορφώνεται αυτή η σύνθετη και πολιτική τελικά πραγματικότητα.



Ο Maurizio Lazzarato (1996), κάνει πρώτος αναφορά στην ιδέα της άυλης εργασίας ορίζοντας την σαν την εκδήλωση μιας δραστηριότητας που παράγει το πολιτιστικό περιεχόμενο ενός αγαθού (commodity) . Χαρακτηριστικά λέει , πρόκειται για δραστηριότητες που εμπλέκονται στον ορισμό και στη σταθεροποίηση πολιτιστικών και καλλιτεχνικών στάνταρ, μόδες, γούστα, τους κανόνες κατανάλωσης, και στρατηγικές διαμόρφωσης της κοινής γνώμης.
Οι Negri & Hard στην αυτοκρατορία αναφέρονται στην άυλη εργασία ως μια διανοητική , εγκεφαλική εργασία που έχει σαν στόχους να λύνει προβλήματα συμβολικού τύπου και να εκπληρώνει αναλυτικά καθήκοντα. Τυπικά , αυτά τα επαγγέλματα βρίσκονται στη σφαίρα του τεχνολογικού τομέα της πολιτιστικής βιομηχανίας, όπως για παράδειγμα οι δημόσιες σχέσεις, οι παραγωγές στα media το web design.
Το κλειδί της διαφοροποίησης είναι η μετάβαση από το υλικό πεδίο του εργοστασίου στη συμβολική παραγωγή ιδεών.

Μια δεύτερη έννοια, αυτή της εργασίας πάθους (affective labor) ορίζεται μέσω των μορφών εργασίας οι οποίες χειραγωγούν ΄΄το αίσθημα της άνεσης΄΄ δηλαδή της έλλειψης ανασταλτικών παραγόντων ειδικά στο χώρο της εργασίας, της ευημερίας , της ικανοποίησης και της έξαψης του πάθους.

Στοιχεία απαραίτητα τόσο για την παραγωγική και ομαλή συνέχεια του ανταγωνισμού, όσο και για την αγορά και τη κατανάλωση.
Ιστορικά αυτού του είδους η εργασία παρέμενε απλήρωτη και θεωρείτο περισσότερο γυναικεία εργασία (π.χ νοικοκυρές και σε αρκετές περιπτώσεις η καλλιτεχνική παραγωγή).

Όμως αυτό που διαπερνά τους εικονικούς κόσμους αλλά και ευρύτερα το κοινωνικό web 2.0 είναι μια όλο και πιο επιταχυνόμενη, όλο και πιο έντονη, αλλά ακόμα ανεξιχνίαστη ποικιλία του είδους της δραστηριότητας που όρισε αρχικά ο Lazzarato ή που μπορούμε να βρούμε στις σελίδες της αυτοκρατορίας (και αλλού) των Negri & Hard.
Ειδικά στους εικονικούς κόσμους εκεί που οι έννοια της εργασίας και του παιχνιδιού γίνονται όλο και πιο αδιαχώριστες, εμφανίζεται το φαινόμενο της υποκειμενικής σύνθεσης της εργασίας. Η άυλη εργασία 2.0 αλλάζει τα υποκείμενα και τοποθετεί κατηγορηματικά αυτή την μεταβολή του υποκειμένου, εντός του πλαισίου δράσης μιας διαρκώς υπό κατασκευή εικονικής υποκειμενικότητας που υφίσταται και δρα μέσα στα κοινωνικά εικονικά δίκτυα. Ειδικά η εργασία πάθους συνιστά εκείνη την δεσμευτική, δυναμική ισχύ που ενεργοποιεί τις νέες υποκειμενικότητες και εξασφαλίζει δεσμούς και συνάφεια στις σχέσεις των δικτύων κάθε είδους. Με άλλα λόγια επιτελεί εκείνο το έργο που πάντα ήταν το ευαίσθητο σημείο στη διαδικασία κεφαλαιοποίησης , δηλαδή την εξασφάλιση της παραγωγής αλλά και τη συνάφεια των δεσμών του κοινωνικού ιστού.
Παραμένουν όμως άγνωστες –κυρίως λόγω των εξαιρετικά ευμετάβλητων συνθηκών-οι παράμετροι που καθορίζουν τις μορφές αυτής της νέας υποκειμενικότητας.

Τελικά τι είναι οι εικονικοί κόσμοι ; οι ιδανικές συνθετικές μηχανές-κατασκευές, τα νέα εργοστάσια του ύστερου καπιταλισμού που βασίζονται στη κοινωνική διάδραση, στο παιχνίδι και στην πολιτιστική προσομοίωση, ή μπορούμε να τους δούμε σαν ιδανικά κοινωνικά εργαστήρια πειραματισμού που βασίζονται στη κοινωνική διάδραση, στο παιχνίδι και στην πολιτιστική προσομοίωση; Σε κάθε περίπτωση συνιστούν ένα κοινωνικό και πολιτικό πεδίο αντιπαραθέσεων και διεκδικήσεων. Ένα ακόμα ‘’leveling’’ στο ΄΄struggle field΄΄ για το πέρασμα από τον ψηφιακό μεσαίωνα στην ψηφιακή αναγέννηση.

Labels: , , ,