Monday, 12 April 2010

WarGames Networks

Το άρθρο δημοσιεύθηκε στο έκτο τεύχος του περιοδικού Κοντέινερ με αφιέρωμα στα δίκτυα.

Αντίθετα με τις προσδοκίες που ήθελαν το Στρατιωτικό-Βιομηχανικό Σύμπλεγμα (ΣΒΣ) να εξαφανίζεται με το τέλος του ψυχρού πολέμου, μπροστά σε ένα ολοφώτεινο μέλλον διαρκούς φιλελεύθερης ανάπτυξης και ευημερίας, κάτι τέτοιο φυσικά δεν συνέβη. Απλά αναδιοργανώθηκε. Μάλιστα, οργανώθηκε καλύτερα και πιο αποτελεσματικά από ποτέ. Μπορεί να πει κανείς πως αν το ΣΒΣ ήταν λίγο –πολύ ορατό και αναγνωρίσιμο κατά τη διάρκεια του ψυχρού πολέμου, σήμερα είναι εντελώς αόρατο παρότι την ίδια στιγμή διατρέχει την καθημερινότητα μας. Κι αυτό, γιατί το ΣΒΣ μεταλλάχθηκε σε Στρατιωτικό-Ψυχαγωγικό Σύμπλεγμα (ΣΨΣ).

Ήδη, το 1998, το συγκρότημα Rage Against the Machine είχε προειδοποιήσει για την όλο και ΄΄πιο λεπτή γραμμή που χώριζε πια τη διασκέδαση από τον πόλεμο΄΄. Ένα χαρακτηριστικό σημάδι αυτής της νέας κατάστασης είναι η διαρκώς αυξανόμενη συνεργασία μεταξύ των στρατών και της βιομηχανίας των videogames, με προεξάρχουσα -αλλά όχι και μοναδική περίπτωση- τις Η.Π.Α. Μαζί, έχουν ΄΄κατασκευάσει΄΄ μια κουλτούρα Νέων Μέσων που σκοπό έχει να προετοιμάζει τους ΄΄νέους Αμερικανούς για εμπόλεμες καταστάσεις΄΄.






Ο λόγος που τα videogames τράβηξαν- σε υπερθετικό βαθμό- το ενδιαφέρον του στρατού είναι απλός. Η ψηφιακές τεχνολογίες των κινητών τηλεφώνων, του Internet και των videogames, διεγείρουν το στοιχείο του παιχνιδιού (play) στις κουλτούρες μας και βοηθούν στην κατασκευή ΄΄παιχνιδιάρικων΄΄ ταυτοτήτων. Αλλά επίσης, συμβάλλουν στην παιχνιδοποίηση του πολιτισμού με τον τρόπο που έχει περιγράψει ο Johan Huizinga . Πράγματι, τα Νέα Μέσα επεκτείνουν την κατανόηση της ταυτότητας μας μέσω των στοιχείων του παιχνιδιού. Όμως, αν βλέπουμε τα videogames σαν παιχνίδι και όχι σαν μύθο ή αφήγηση που διαμορφώνει την ταυτότητα μας, θα πρέπει να δούμε κριτικά τι είναι αυτή η ταυτότητα και πόσο βουτηγμένη είναι στη μιλιταριστική νοοτροπία. Θα πρέπει να αναρωτηθούμε μέχρι ποιο σημείο η μεταφορά του παιχνιδιού, γίνεται το βασικό μας μέσο κατανόησης του κόσμου, και πως αυτό λειτουργεί μέσα σε μια μιλιταριστική κοινωνία.

Αν ρίξουμε μια ματιά στην παραγωγή war videogames τα τελευταία 15 χρόνια, βλέπουμε πως μέχρι το τέλος των 90’ς, τα σενάρια είχαν μια διπολική αντίληψη του πολέμου και των γεωπολιτικών σχέσεων, του τύπου: Η.Π.Α εναντίον Σοβιετικής Ένωσης ή Κίνας. (Balance of Power, Red Alert κ.τ.λ). Από την 11/9 εμφανίζεται ένα καινούργιο στρατόπεδο που αλλάζει τις ιδέες του gameplay. Δεν πρόκειται για τίποτα άλλο από τον παράγοντα του φόβου της΄΄Ισλαμικής τρομοκρατίας΄΄ που δίνει την ευκαιρία στο ΣΨΣ να εμπνεύσει σεβασμό για τους παλιούς εχθρούς ξαναγράφοντας τα σενάρια των παιχνιδιών.

Στο videogame για παράδειγμα, Command and Conquer (Electronic Arts 2003) οι Η.Π.Α και η Κίνα γίνονται φίλοι και πολεμούν δίπλα –δίπλα εναντίον ενός γκρουπ τρομοκρατών που είναι κοντά ή μέρος του δικτύου της Al Qaida και που συμπεριφέρονται φυσικά σαν βάρβαροι.

Ή σε μια άλλη περίπτωση παιχνιδιού, στο Act of War (Atari 2005) οι Ισλαμιστές τρομοκράτες καταλαμβάνουν μερικές πετρελαιοπηγές και αντιστέκονται στα σχέδια της Αμερικής. Σ αυτό το παιχνίδι έχουμε μια έκπληξη στο σενάριο. Οι Αμερικανοί δέχονται ενισχύσεις από ένα παραστρατιωτικό/αστυνομικό σώμα που αποτελείται από διάφορα είδη ΄΄κομματιών΄΄ ειδικούς να δρουν σε μυστικές επιχειρήσεις. Το σενάριο τους εμφανίζει σαν ΄΄παλιά εμπόδια΄΄ για το παγκόσμιο δίκαιο και την ειρήνη, αλλά που από εδώ και εμπρός έχουν ταχθεί στην πλευρά του καλού.

Όπως αναφέρει ο Andy Deck, << σχεδόν μόλις η Ουάσινγκτον αποφασίζει να ονομάσει ένα νέο κράτος ΄΄παρία ΄΄, εμφανίζεται ένα war game φτιαγμένο έτσι, ώστε να γνωρίσουν οι παίκτες τις δυνατότητες να γευτεί κανείς τη γλυκιά ανατριχίλα που προσφέρει η δράση του να σφάζεις τους κατοίκους του. Φρέσκες λέξεις μιλιταριστικής αργκό όπως "blackhawk down" και "collateral damage" ρέουν ελεύθερα μεταξύ Πενταγώνου, Χόλλυγουντ και της βιομηχανίας των wargames.>>

Σε γενικές γραμμές, τα δίκτυα των war videogames εδώ και καιρό δεν αποσκοπούν τόσο πια στο να εκπαιδεύουν στρατιώτες σε συνθήκες προσομοιωμένων περιβαλλόντων, αλλά να στρατολογήσουν και να εξελίξουν μελλοντικούς πολεμιστές, ενώ ταυτόχρονα να καλλιεργήσουν αισθήματα υποστήριξης στους πολίτες για να αυξηθεί η χρήση στρατιωτικών δυνάμεων. Μ αυτό τον τρόπο οι Αμερικανοί κάθε ηλικίας θα μπορούν να συμμετέχουν συλλογικά στον ΄΄πόλεμο ενάντια στην τρομοκρατία΄΄ ή στην ΄΄αποκατάσταση της δημοκρατίας και του δικαίου στο Ιράκ και στο Αφγανιστάν΄΄, σα να ήταν μέρος των εκστρατευτικών σωμάτων.

Ένα άλλο βασικό συστατικό των wargames είναι ο τρόπος που αναπαριστούν μέσα στην πλοκή του gameplay τους άμαχους. Οι πολίτες είναι σχεδόν εντελώς απόντες και φαίνεται πως μόνο οι αντίπαλοι στρατιώτες μπορούν να σκοτωθούν από τους παίκτες των παιχνιδιών. Για παράδειγμα στο παιχνίδι Conflict Desert Storm εμφανίζονται το Ιράκ, το Κουβέιτ και η Σαουδική Αραβία σαν χώρες που δεν έχουν καθόλου κατοίκους, μόνο στρατιώτες και τρομοκράτες. Έτσι, οι ΄΄συμμαχικές δυνάμεις΄΄ εμφανίζονται να ΄΄μοχθούν πολεμικά΄΄ ενώ δεν βλάπτουν κανένα πολίτη. Η Αμερικανική εξωτερική πολιτική απεικονίζεται σαν μια αγαθή δύναμη.





Βέβαια η ιδέα κατασκευής τέτοιων -μέσων προπαγάνδας στην ουσία- που να αντιστρέφουν αυτό που γίνεται αντιληπτό σαν ΄΄οι δυτικές αξίες΄΄ δεν έχουν ξεφύγει της προσοχής του αντιπάλου, όπως για παράδειγμα της Hezbollah, που έχουν δημιουργήσει τα δικά τους δίκτυα παιχνιδιών.

Τα οποία εξυπηρετούν τους δικούς τους στόχους, με τους ίδιους τρόπους, επιχειρώντας την πλήρη αντιστροφή των προσπαθειών του στρατού των Η.Π.Α. Ένα τέτοιο game είναι παραγωγή της εταιρίας Afkar Media, που ιδρύθηκε στη Σαουδική Αραβία από τον Radwan Kasmiya. Το πρώτο παιχνίδι που έκανε παραγωγή η εταιρία ήταν το Tahta al-Ramad, (Under the Ash) το 2002, ένα παιχνίδι δράσης που αρχίζει με τον πόλεμο μεταξύ Παλαιστινίων και Ισραηλινών στρατιωτών στο al- Aqsa Mosque στην Ιερουσαλήμ. Το παιχνίδι απευθύνεται σε εφήβους από 13 χρονών και πάνω και στο σενάριο συμπεριλαμβάνονται γεγονότα και ιδέες που συνδέονται με τα εγκλήματα και τη βία που έχουν ασκήσει οι Ισραηλινοί, σε συνδυασμό με κάποια ευαίσθητα σημεία σχετικά με δολοφονίες και βασανισμούς παιδιών εκ μέρους των Ισραηλινών, που δυστυχώς αναπαριστούν αλήθειες βασισμένες σε αξιόπιστες πηγές.

Ο βασικός λόγος παραγωγής τέτοιων παιχνιδιών λέει ο Radwan Kasmiya είναι να καλύψει το χρόνο των νέων παιδιών που πριν έπαιζαν ασταμάτητα τις δυτικές παραγωγές videogames, τα οποία παραμορφώνουν τα γεγονότα και την ιστορία και εμφυτεύουν την αντίληψη πως: η κυριαρχία δεν σημαίνει τίποτα άλλο από την εξουσία και τη βία σύμφωνα με το Αμερικάνικο στυλ.

Σε τελευταία ανάλυση, όλο αυτό το στρατιωτικό-ψυχαγωγικό δίκτυο που έχει ξεπηδήσει τα τελευταία χρόνια, επιβεβαιώνει τον Φουκώ που έλεγε πως: <<η ιστορία είναι η ιστορία του πολέμου και η ιστορία συμπλέκεται με τον πόλεμο και μόνο τον πόλεμο, αλλά δεν μπορεί ποτέ να κυριαρχήσει επάνω του συνολικά. Δεν μπορεί να τον ξεπεράσει, να ανακαλύψει τους στοιχειώδες κανόνες του και να θέσει όρια, γιατί είναι ο πόλεμος που συνηγορεί την ίδια τη γνώση της ιστορίας, φέρνει αυτή τη γνώση, τη διατρέχει και την ορίζει.>>

Αυτό μας πηγαίνει κατευθείαν στη βασική ειρωνεία των καιρών μας: πώς μπορούν οι διάφορες γεωπολιτικές να στηριχτούν σε συνεργασίες, τη στιγμή που η ευρύτερη οικονομία βασίζεται στην κατανάλωση στρατιωτικών προϊόντων; Πώς γίνεται να διατηρούνται δομές απόλυτου πολέμου σε περίοδο ειρήνης;

<<Αυτό που είδαμε στη φυλακή του Abu Ghraib δεν ήταν παρά η κορυφή του παγόβουνου- ήταν μια ματιά στη γενιά των war gamers που μόλις ενηλικιώνονται>> , είπε η Mary Spio, πιλότος της U.S. Air Force, στον πρώτο πόλεμο του κόλπου. Και όπως λέει και ο τίτλος της συνέντευξης της στην εφημερίδα USA Today: <<μεγάλες πωλήσεις wargames μπορούν να φέρουν ακόμα μεγαλύτερο κόστος>>.

Labels: , ,