Hypocricy .0

Labels: dashboards, google
A blog about folded in situations, play tactics and network politics in the web 2.0 era.

Labels: dashboards, google

Labels: peace, urban wars, war

Play is a fundamental activity that cannot be analyzed. (Johan Huizinga)
Εφόσον γίνουν αντιληπτές και αποδεκτές οι διαφορές ανάμεσα στο play και στο game, ναι έτσι μάλλον έχουν τα πράγματα. Χρησιμοποιώ τις αγγλικές λέξεις play και game, γιατί οι αντίστοιχες ελληνικές που γνωρίζω εγώ τουλάχιστον, δηλαδή παιδειά ( η Αριστοτελική έννοια της λέξης) και παιχνίδι ενέχουν κάποιες εννοιολογικές παγίδες με τις οποίες δεν θέλω να καταπιαστώ. Ξέρω πως δεν είναι πολύ κομψό, αλλά έτσι νομίζω είναι καλύτερα. Άλλωστε, είναι δουλειά φιλολόγων περισσότερο.
Το play, δεν μπορεί να αναλυθεί περαιτέρω γιατί απλά, δεν υπάρχουν συγκεκριμένα στοιχεία που να συγκροτούν το παιχνίδι στη γενικότητα του. Το play μπορεί να έχει αυτή ή εκείνη τη μορφή, να συμβεί σε αυτόν ή σε εκείνο τον τόπο ή χρόνο, να προκύψουν κατηγορίες από τον τρόπο που συμβαίνει ( συνήθως αν όχι πάντα, οι κατηγορίες αυτές συγκροτούν games) αλλά το play τελικά είναι. Play is play. Δεν μπορεί να υπαχθεί στην ολότητα του σαν γεγονός, σε κάποια κατηγορία θεωρητικής ή πρακτικής δράσης, όπως για παράδειγμα σε κάποια από τις Καντιανές κατηγορίες (και υποκατηγορίες) της θεωρίας των ικανοτήτων. Το play, εμφανίζεται επίσης σαν ένα καθαυτό φαινόμενο δι-υποκειμενικότητας (intersubjectivity), και έτσι δεν μπορεί να μπει στις παρενθέσεις της φαινομενολογίας συνολικά, εφόσον οποιαδήποτε απόπειρα θα πρέπει να το διαχωρίσει στα στοιχεία συγκρότησης του, τα οποία όμως μπορούν δυνητικά να είναι οτιδήποτε. Θα εμφανιστεί έτσι μπροστά μας το παράδοξο της εναλλαξιμότητας μεταξύ του περιεχομένου της παρένθεσης (εννοώ πάντα τη φαινομενολογική παρένθεση) και των ορίων της, δηλαδή των αγκυλών. Έτσι, η ίδια η διαδικασία θεώρησης του play, είναι από την αρχή ένα play. Μπορεί η ερμηνευτική του H.G. Gadamer να έχει προσφέρει πολλά στη κατανόηση του play αλλά μόνο μέσα στο πλαίσιο των δικών του όρων ΄΄παιχνιδιού΄΄ και πάντα μέσα στα εννοιολογικά πλαίσια της ερμηνείας του. To play, διαφεύγει συνέχεια μοιάζοντας να υπάρχει εσωτερικά στο κέντρο του κόσμου, και ταυτόχρονα να αποτελεί όριο του κόσμου.
Οι σημειώσεις αυτές, δεν σκοπεύουν βέβαια να αποτελέσουν κάποιο σχεδιάγραμμα για μια φιλοσοφία του play και έτσι δεν προχωρώ σε λογικές τεκμηριώσεις ή σε ακαδημαϊκές αναφορές σε σχολές σκέψης που θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν σε συσχετισμούς και ανατροφοδοτήσεις.(Nothing is more boring than this). Αναφέρθηκα μόνο στη Καντιανή (και συνεπακόλουθα στην μετα-Καντιανή σχολή σκέψης), όπως και στη φαινομενολογική σχολή, που είναι ουσιαστικά τα δύο ευρωπαϊκά ρεύματα που ασχολήθηκαν άμεσα ή έμμεσα με το play, η πρώτη για να το θεωρήσει μη κατηγοριοποιήσιμο και η δεύτερη (Gadamer) να κάνει χρήση, να γονιμοποιήσει ίσως μέσω του play τα αυστηρά και κάπως ξερά χωράφια της ερμηνευτικής. Αφήνω τους σιτουατιονιστές στην άκρη, όχι μόνο γιατί οι αναφορές σε αυτούς σχετικά με το play –και όχι μόνο-έχει καταντήσει αηδία πια, αλλά και γιατί είπαν τα λιγότερα και τα καλύτερα. Οι σημειώσεις αυτές ,είναι απλά σημειώσεις, που αν έχουν ένα σκοπό, αυτός είναι να συμβάλλουν σε μια μελλοντικά πιθανή οπτικοποίηση που θα πάρει τη μορφή κάποιου media arts project. (Boring too but still playable)
Το play (παραφράζοντας τον R. Barthes) είναι -ήδη πάντα- play. Ειδικότερα στις μέρες μας με τις νέες τεχνολογίες που έδωσαν νέες μορφές στις παιγνιώδεις συμπεριφορές, αλλά κυρίως με τη μεταλλαγή της εργασίας από Φορντικό μοντέλο παραγωγής, στο μετα –Φορντικό της αναπαραγωγής, το play μεταλλάζεται επίσης και κινείται όλο και πιο κεντρικά στη παγκόσμια σκηνή του θεάτρου της διαχείρισης της οικονομίας και των κοινωνικών σχέσεων. Μου φαίνεται όλο και λιγότερο υπερβολή η θέση που διατύπωσε ο Julian Dibbel στο συνέδριο του Homo Ludens Ludens , στο Laboral της Gijon, λέγοντας πως ότι συνιστούσε για την παραγωγική διαδικασία ο ατμός κατά τον 19ο αιώνα και το πετρέλαιο για τον 20ο , θα συνιστά το play τον 21ο. Όμως αυτή η μετατόπιση από τη θέση της ΄΄αντι-παραγωγικής δράσης΄΄ όπως το ήθελε ο 20ος αιώνας, (Huizinga) στη θέση της βασικής βιοπολιτικής διαδικασίας παραγωγής του υποκειμένου –και όχι μόνο- του προσδίδει κάποια χαρακτηριστικά που οδηγούν αναπόφευκτα σε κάποιες συγκρίσεις. Συγκρίσεις με μια άλλη βασική όσο και κεντρική δράση του ανθρώπινου είδους, (αλλά και έννοια που μάλιστα εννοείται ως απόλυτο μέτρο στη πολιτική οικονομία των ηδονών) το σεξ.
Υπάρχει ένα στοιχειώδες χαρακτηριστικό στην οικονομία των ηδονών, έτσι όπως είναι τα πράγματα στη δύση που θέλει το σεξ σαν τη βασική αρχή (principe) της κατανόησης και του μέτρου κάθε ηδονής. Είναι γνωστό από την ιστορία της σεξουαλικότητας του Michel Foucault, πως εδώ και δυόμισι χιλιάδες χρόνια έχουμε μάθει να πιστεύουμε πως ο κανόνας κάθε ηδονής είναι –ανομολόγητα τουλάχιστον- το σεξ. Έτσι εξηγείται πως εμφανίζεται η ανάγκη μετριασμού του και συνάμα τι δημιουργεί, πως εμφανίζεται δηλαδή, η δυνατότητα ελέγχου του σεξ. Για την ιστορία είναι οι στωικοί, δηλαδή η σχεδόν οικουμενική τότε φιλοσοφία κεντρική στη πολιτική και κοινωνική ζωή του Ρωμαϊκού imperium, που ενστερνίστηκε στη συνέχεια ο χριστιανισμός, που έθεσαν το σεξ σαν κεντρικό κώδικα κάθε ηδονής. Με άλλα λόγια, όλες οι δυνατότητες του ανθρώπινου σώματος για παραγωγή ηδονής-άρα και νοήματος- υποχρεώθηκαν σε μια ερμηνεία που σαν βασικό κέντρο παραγωγής πληροφορίας, άρα γνώσης, ήταν (και είναι) η γενετήσια πράξη της αναπαραγωγής. Αυτό γέννησε στη συνέχεια, την ΄΄τακτοποίηση΄΄ στη περίοδο που εγκαινιάστηκε με τον χριστιανισμό, της υπόθεσης του σεξ με την επινόηση της σεξουαλικότητας, σαν ζεύγος αντιθέτων. Είναι αυτή η αντίθεση του σεξ και της σεξουαλικότητας που ανακλά τις θέσεις της εξουσίας, σαν νόμο και απαγόρευση. Αυτό που στη συνέχεια εσωτερικεύεται και ξανά ανακλάται έξω ως υποκειμενικό ήθος. (Απλά και με κάποιες εξαιρέσεις πρόκειται για τις ανοησίες που συνθέτουν το τοπίο των διαφορών του καθημερινού βίου). Η εξουσία έστησε ένα σύστημα σεξουαλικότητας που δεν κάνει τίποτε άλλο από το να λέει ΄΄όχι΄΄ στο σεξ. Δηλαδή κατ΄επέκταση να έχει τη δυνατότητα να δημιουργήσει τις πολιτικές της απόλαυσης άρα να θέσει τους όρους των ειδών και των μορφών της παραγωγής.
Μια μικρή χρονική αναδρομή: πως αντιμετωπίστηκε η περίφημη έκρηξη της σεξουαλικής επανάστασης των 60s, που ακόμα στοιχειώνει τα όνειρα της life style subjectivity (υποκειμενικότητας)? Κατ΄αρχή δημιουργήθηκε μια σειρά από καινοφανείς χώρους κοινωνικής συγκρότησης, που επανδρώθηκαν από ΄΄ειδικούς΄΄. Σεξολόγους, ειδικούς γιατρούς, ψυχαναλυτές της κυριακής, ακόμα και αναβαθμισμένα τμήματα ηθών (στη κεντρική Ευρώπη βέβαια ,όχι στη περιφέρεια) που σε γενικές γραμμές έλεγαν: Έχετε μια σεξουαλικότητα και αυτή η σεξουαλικότητα είναι ταυτόχρονα ματαιωμένη και φιμωμένη, υποκριτικές απαγορεύσεις τη καταπιέζουν. Ελάτε λοιπόν σε μας, δείξτε τη σε μας, εμπιστευτείτε σε μας τα θλιμμένα μυστικά σας. Στην ουσία επρόκειτο για ένα –καταπληκτικό ομολογουμένως- εργαλείο ελέγχου και εξουσίας. Όπως πάντα αυτό που είναι το ζητούμενο είναι να χρησιμοποιηθούν για λογαριασμό των μηχανισμών ελέγχου, αυτά που λένε οι άνθρωποι, αυτά που αισθάνονται και αυτά που ελπίζουν. Μια τακτική που εκμεταλλεύεται τον πειρασμό που νιώθουν οι άνθρωποι να πιστέψουν, πως για να είσαι ευτυχισμένος αρκεί να περάσεις το κατώφλι αυτής της λογικής, αρπάζοντας μια ευκαιρία που σου προσφέρεται απλόχερα και απλά να αφαιρέσεις μερικές αναστολές. Στο τέλος φυσικά, αυτή η διαδικασία καταλήγει στη καταπίεση και τον έλεγχο των κινημάτων εξέγερσης και απελευθέρωσης. Έτσι δεν συνέβη και έτσι δεν συμβαίνει ακόμα?
Γιατί στα games οι κανόνες μπαίνουν εξωτερικά και οι παίκτες δεν έχουν παρά να υπακούσουν και κάτι τέτοιο θα περιόριζε τη συμμετοχή στα δίκτυα σε ένα μόνο συγκεκριμένο είδος ανθρώπων, και σε τελική ανάλυση θα έδινε την αίσθηση του κατευθυνόμενου, πράγμα που δεν εγγυάται την επιτυχία του συστήματος. Αυτό που έχει εισαχθεί και ΄΄παίζεται΄΄ στα δίκτυα είναι μια υβριδική μορφή που δεν χρειάζεται να ονομαστεί. Ψάχνοντας στο web βρήκα τη λέξη play-ness, μια λέξη που στερείται συγκεκριμένου νοήματος. Ταιριάζει νομίζω μια λέξη κενή, μια λέξη παράγωγο μιας ανάμνησης που δεν μπορούμε πια να θυμηθούμε, που δεν προορίζεται παρά να είναι ο signifier ενός μονίμως διαφεύγοντος signified.
Θα τελειώσω με μια ακόμη μικρή αναδρομή, με μια ανάμνηση από μια συζήτηση που παρακολούθησα κάποτε (νύχτα ήταν) σε ένα αμφιθέατρο στο Παρίσι μετά από μια εισήγηση που είχε κάνει ο Μichel Foucault. Έλεγε πως στις αρχές του 18ου αιώνα, ξαφνικά εμφανίστηκε ένα τεράστιο ενδιαφέρον για τον παιδικό αυνανισμό, με μια πρωτοφανή μανία δίωξης του, λες και επρόκειτο για μια νέα επιδημία από την οποία κινδύνευε το ανθρώπινο είδος. Η συζήτηση που ακολούθησε διχάστηκε ανάμεσα στην άποψη που υποστήριζαν οι Reichians, πως ο παιδικός αυνανισμός έγινε ξαφνικά απαράδεκτος για την νεο-εμφανιζόμενη τότε καπιταλιστική κοινωνία, που βρισκόταν σε διαδικασία εξέλιξης και στην άποψη που υποστήριζε ο Foucault, πως είχαμε μάλλον να κάνουμε με ένα επανακαθορισμό των σχέσεων μεταξύ ενήλικων και παιδιών, γονέων και εκπαιδευτικών που είναι ένα εντελώς διαφορετικό πράγμα. (Χρειάζεται να πω, πως σε κάτι τέτοιες στιγμές μαθαίνει κανείς τι σημαίνει social laugh?) Γιατί όπως υποστήριξε, επρόκειτο για μια εντατικοποίηση των ενδο-οικογενειακών σχέσεων με την παιδική ηλικία να γίνεται το κεντρικό θέμα για τους γονείς, τα εκπαιδευτικά ιδρύματα, και τις νεοσύστατες υπηρεσίες δημόσιας υγείας. Επρόκειτο για μια στάση απέναντι σε μια παιδική ηλικία που αντιμετωπιζόταν σαν το γόνιμο έδαφος πειραματισμού, για τις γενιές που ερχόντουσαν. Στο σταυροδρόμι της ψυχής και του σώματος, της υγείας και της ηθικής, της εκπαίδευσης και της χειραγώγησης, η παιδική σεξουαλικότητα έγινε την ίδια στιγμή στόχος και εργαλείο άσκησης της εξουσίας. Από αυτή την περίοδο κληρονομήσαμε μια σεξουαλική μιζέρια της παιδικής ηλικίας και της εφηβείας από την οποία ακόμα οι δικές μας γενιές δεν έχουν συνέλθει. Γιατί ο στόχος δεν ήταν η απαγόρευση, ήταν η συγκρότηση μιας εξουσίας που αρχίζοντας από την παιδική ηλικία θα στόχευε το μέλλον. Ο καθένας μπορεί συνδέοντας τα απαραίτητα να βγάλει τα συμπεράσματα του για το τι συμβαίνει σήμερα.



Labels: avatar, virtual worlds, words
I think this is an interesting fragment: from an interview of Ele Weekend at Rhizome.org.
You discuss the possibility of "open source curating" on your blog. I am wondering if you can elaborate, for our readers, how you understand “open source curating” and if your experience with Open Source Embroidery has lead you to consider new curatorial models that might fall under this category.
My blog post tries to describe some of the complex issues involved in the idea of ‘open source curating’. In many ways, there is no such thing. There are just different approaches to negotiating the relationships between artist, curator, participant, intern, maker, crafter, technician, audience, etc.
We often think of curating as ‘selection’ of artwork, but it really includes a process of research and contextualizing artwork within a public space and within a group of people. For me, the OSE workshops are part of the curatorial research process. I have to make sure the concept works in practice. That is to say, the practitioners in the field have to make sense of the interdisciplinary relationship otherwise it’s meaningless. I’m not a programmer or a crafter, but I collaborate with people to make new things from our conversations.
My approach to curating OSE has purposefully included works by people who took part in OSE workshops alongside established artists. I’m inspired by Critical Art Ensemble’s discussion of the importance of the relationship between expert and amateur knowledge (Critical Art Ensemble, 2005 and 2001). So I didn’t want to create a Folk Archive, like Jeremy Deller and Alan Kane (Deller & Kane, 2005), which is a general collection of folk production. Instead I wanted to create a space where both the expert and the amateur could come together within a critical context. Many of the artists have facilitated collective projects, so the distinctions become a bit arbitrary.
Labels: art, curating, open sourse
The FILE Eletronic Language International Festival (www.file.org.br) committee selected the Folded in as one of the best games presented in the last years at FILE to take part of the FILE Games Rio 2009 , in October, 8th, 2009, Rio de Janeiro, Brazil.
FILE Games is an event of FILE that emphasizes the game culture in music, visual and performatic manifestations of electronic art in this field. The exhibition and presentations explore different kind of games producing.
This year File Games will join FILE Hipersônica, producing the event "8Bit Game People" that will show the best games presented at FILE in the last years and musical presentations that reflects the game culture. The event will be carried out in Oi Futuro, a cultural centre in Rio de Janeiro City, and where regulary happens artistics and cultural activities.
As you may already know, FILE is a non-profit cultural organization founded in 2000 with a main goal of promoting and motivating the research and art production on electronic language, as a way to set a new meeting point for discussing
For the "8Bit Game People" artists, FILE will provide a digital sample of our official catalogue, a one-thousand-copy printed edition, also includes the Folded in description in Portuguese and English as well as your biography.
Labels: FILE Festival, Folded-in, Videogames

Σε ένα συνέδριο αφιερωμένο στον Nietzche, που έγινε το 1972 στο Cerisy-la-Salle στη Γαλλία, ο Pierre Klossowski παρουσίασε μια εισήγηση για την έννοια της αιώνιας επιστροφής, δηλαδή της θεμελιώδους ιδέας , κεντρικής στη σκέψη του Γερμανού φιλοσόφου, δίνοντας της το όνομα Circulus Vitiosus. Μέσα στην εισήγηση υπάρχει ένα σημείο που ο Klossowski αναγκαστικά συναντά τη Νιτσεϊκή ιστορική σύλληψη της σχέσης αφεντικού – δούλου (master and slave) έτσι όπως την συνέλαβε ο Νίτσε από τη σκοπιά ΄΄του μετριασμού του ανθρώπου μέσω της οικονομίας΄΄. Σίγουρα εκατό χρόνια μετά το θάνατο του φιλοσόφου και σαράντα πέντε μετά την ερμηνεία του Klossowski, ελάχιστοι (με κάποια γνώση τουλάχιστον της σκέψης του Νίτσε) θα διαφωνούσαν για τις ΄΄προφητικές΄΄ του ικανότητες.
Η σχέση αφεντικών –δούλων για τον Νίτσε, κατέχει θέση υπόβαθρου για αυτή τη κίνηση της ανθρωπότητας που αποκαλούσε ΄΄θέληση για δύναμη΄΄ , δηλαδή τον μετασχηματισμό του ανθρώπου σε κάτι άλλο, προφανώς καλύτερο. Την υπέρβαση δηλαδή της θεϊκής συνθήκης της αιώνιας επιστροφής, αυτού του θεϊκού βίτσιου, που καθίσταται αντιληπτό σαν ένα παραλήρημα που θέτει διαρκώς το δίλημμα: ΄΄αναγνωρίζεις ή όχι ότι οι πράξεις σου δεν έχουν κανένα νόημα ούτε στόχο, αν πρόκειται πάντα για τις ίδιες καταστάσεις επ΄αόριστον επαναλαμβανόμενες΄΄?
Λέει λοιπόν ο Klossowski ερμηνεύοντας τον Νίτσε: Κάθε κυριαρχία οφείλει να προμηθεύσει μια δημιουργία που να μεταστοιχειώνει τη καθαρή βία (αυτή που ασκείται μέσα στα πλαίσια της σχέσης master & slave) σε απόλαυση τόσο γι΄αυτούς που ασκούν βία – και τούτο τόσο στο ηθικό επίπεδο όσο και στο υλικό επίπεδο, δε θα γινόταν παρά με το γεγονός της επικοινωνίας- όσο και γι΄αυτούς που την υφίστανται. Η συναισθηματική και υλική εκμετάλλευση, σε οποιοδήποτε επίπεδο κι αν βρίσκεται, δεν ασκείται στην πράξη παρά για το χρονικό διάστημα που προσφέρεται η ανάγκη να υποστούμε εκμετάλλευση. Η αναγκαιότητα να μεταστοιχειώσουμε τις αξίες προέρχεται από το ότι έχουν εξαντληθεί τα ηθικά αποθέματα μιας εκμετάλλευσης, ως εκ τούτου, πρέπει να βρούμε στα όντα έναν καινούργιο αναβαθμό, όπου η επιθυμία να υποστούν εκμετάλλευση να τους παρέχει το προνόμιο μιας απόλαυσης. Μια ηγεμονία γκρεμίζεται από τη στιγμή που παραγνωρίζει αυτή την αρχή (principe) δημιουργίας εργαλείων προς απόλαυση, που συνιστά μια αξία. Βία και απόλαυση δεν έχουν θεμέλιο από τη στιγμή που εξαφανίζεται η δημιουργία. Η βία του παραλόγου δεν μπορεί παρά να ξανακυλήσει στο βαθμό του παραλογισμού της βίας.
Παρακολουθώντας αυτές τις μέρες τα τεκταινόμενα στη σκηνή της πολιτικής στη χώρα μας, μου είναι αδύνατον να μη κάνω τραγελαφικούς συνειρμούς για τη βία του παραλόγου που διασχίζουμε στη σχέση πολίτες-κράτος, ένας θίασος από θλιβερούς slaves και ακόμα θλιβερότερους masters, έτοιμους να επανιδρύσουν με περηφάνια και κομπασμό το μηδέν. Και βέβαια ούτε λόγος, ούτε η παραμικρή νύξη για κάποια βαθμίδα νέας απόλαυσης. Το 2004 και την ολυμπιακή ευφορία αμφιβάλλω αν τη θυμάται πια ακόμα και το κοριτσάκι που έσβησε τη δάδα κι άνοιξε τη πόρτα στη νύχτα. Νομίζω πως θα ταίριαζε αρκετά καλά σαν ΄΄υπερ-τιτλος΄΄ στη προεκλογική (και μετεκλογική) περίοδο που διανύουμε ο τίτλος της εισήγησης του Klossowski, αλλά ελαφρά παραλλαγμένος. Δηλαδή: Circus Vitiosus.
Το βιβλίο του Pierre Klossowski, κείμενα για τον Νίτσε κυκλοφορεί στα ελληνικά από τις εκδόσεις Ποταμός, σε μετάφραση Νίκου Ηλιάδη και επιμέλεια Διονύση Καββαθά.

The main irony and paradox of our times could be framed as it follows: how can the different geopolitics be settled in co-operations when the vast spread economy is based on the consumption of military commodities. How structures of total war can be held in periods of peace? The middle class, the consumpting class, is constantly in preparation for a long term war against its neighbours, immigrants, nature and terrorism.
In cases of emergency, from multiple car crashes to riots, from earth quakes to terrorist attacks and epidemics, in any incident that we face order's abolition, the ''worlds'' of police, fire brigade and the army that come to support us, change over to absolute power structures in a situation of a state of exception.
“Urban Wars” is the subject of the weekly radio production “The true Reality” of the Greek National Radio ERA, for the participation at the Prix Europa Festival 2009.
Labels: urban wars, Videogames, war

Συνέχεια του προηγούμενου post, σχετικά με το videogame The night journey, επειδή κάποιοι φίλοι μου ζήτησαν περισσότερες λεπτομέρειες για το gameplay και τα game mechanics του παιχνιδιού. Άλλωστε είχα σκοπό να το κάνω έστω με ένα περιληπτικό τρόπο. Γιατί νομίζω πως το συγκεκριμένο game -όπως και κάποια άλλα φυσικά- προσφέρονται για τη διαφοροποίηση και τη κατανόηση των εναλλακτικών παιχνιδιών game art (και ότι αυτό σημαίνει για την εξέλιξη της πρόσληψης του αισθητικού και της πληροφορίας) από τα συνηθισμένα εμπορικά παιχνίδια, που στη καλύτερη περίπτωση απλά διαθέτουν κάποιες στιγμές ΄΄τέχνης΄΄.Τα στοιχεία που θα αναφέρω προέρχονται από ένα paper παρουσίασης που τιτλοφορείται: Journey of Discovery: The Night Journey Project as “Video/Game Art”, το υπογράφουν οι: Tracy Fullerton, Todd Furmanski, και Kurosh ValaNejad. (Δυστυχώς το paper δεν υπάρχει, προς το παρόν τουλάχιστον, online).
Η ομάδα λοιπόν σχεδίασε το Night Journey σαν ένα 3D first person παιχνίδι, που όπως τα περισσότερα παιχνίδια τέτοιου είδους είναι οργανωμένο σαν ένας χώρος, ένα τοπίο όπου ο παίκτης καλείται να πλοηγηθεί. Όμως η ομοιότητα με τα συνήθη παιχνίδια τέτοιου είδους σταματά εδώ, γιατί το Night Journey δεν ΄΄σπάει΄΄ σε σειρές επιπέδων (levels), αλλά αντίθετα έχει σχεδιαστεί σαν χώρος μιας διαδοχικής σειράς εμπειριών που εξελίσσονται όσο παίζει κάποιος. Αν και αρχικά φαίνεται μυστηριώδες και σκοτεινό, τελικά η διάταξη του υποστρώματος (underlying layout) του χώρου είναι απλή.

Ο παίκτης ξεκινά στη τομή τεσσάρων γεωγραφικών χώρων: δάσος, βουνά, έρημος και θάλασσα, με το καθένα από αυτά τα ΄΄κλειδιά΄΄ καθορισμού του χώρου να διαθέτει τη δικιά του αίσθηση ΄΄απείρου΄΄ καθώς εκτείνεται πέρα προς τον ορίζοντα. Επιπλέον, πέρα από αυτούς τους τέσσερις χώρους κλειδιά, υπάρχει επίσης ένας κάθετος άξονας που αρχίζοντας από τον ουρανό διατρέχει όλο το χώρο μέχρι το έδαφος. Σύμφωνα με τα λεγόμενα της ομάδας, αυτούς τους ΄΄έξι βαθμούς ελευθερίας΄΄ τους σχεδίασε ο B.Viola στο πολύ αρχικό στάδιο της δημιουργίας του παιχνιδιού. Ο παίκτης, ξεκινάει σε μια συγκεκριμένη στιγμή της ημέρας που δεν είναι ούτε μέρα ούτε νύχτα. Όπως ο ήλιος συνεχίζει να φωτίζει το τοπίο ενώ βυθίζεται πέρα στον ορίζοντα, το ίδιο κάνει και το φεγγάρι που ανατέλλει.
Καθώς ξεκινάει το ταξίδι, ο παίκτης πέφτει κατά μήκος του κάθετου άξονα προς το σημείο΄΄προσγείωσης΄΄. Διατηρεί τον έλεγχο του βλέμματος του αλλά όχι και της επικείμενης προς τα κάτω κίνησης του. Για λίγο και όσο βρίσκεται στο ψηλότερο σημείο ο παίκτης μπορεί να δει προς όλες τις κατευθύνσεις ένα απέραντο, άγνωστο τοπίο που θα έπαιρνε πολλές ζωές για να το εξερευνήσει. Δεν νομίζω πως χρειάζεται να αναφέρω εδώ, πως θα αντιμετώπιζε ένας παραγωγός εμπορικών παιχνιδιών μια τέτοια αρχή και ένα τέτοιο στήσιμο gameplay. Θα ήταν το ίδιο με το να πρότεινε κανείς σε ένα πολιτικό να συστήσει στους ψηφοφόρους του αποχή από τις εκλογές.

Μετά τη προσγείωση, ο παίκτης είναι ελεύθερος να διασχίσει το χώρο πηγαίνοντας προς μια από τις τέσσερις κατευθύνσεις ,στόχους, που έγιναν ορατές σαν φωτεινά σημεία κατά τη πτώση. Στη πορεία του θα συναντήσει και άλλα σημεία ενδιαφέροντος για εξερεύνηση. Οι βασικές μορφές ελέγχου δηλαδή δράσης στο κόσμο, είναι να ΄΄βλέπεις΄΄ , να ΄΄κινείσαι΄΄ και να ΄΄στοχάζεσαι΄΄. Αυτό γίνεται χρησιμοποιώντας ένα gamepad από το PlayStation 2. Ειδικά το να ΄΄στοχάζεσαι΄΄ στο κόσμο του παιχνιδιού σημαίνει ένα τρόπο διάδρασης που περιλαμβάνει διατάξεις (layers) φαντασιακών και εννοιολογικών χώρων, προστιθέμενους πάνω από τον 3D κόσμο. Ο ΄΄στοχασμός΄΄ επίσης μεταμορφώνει τον παίκτη παρότι αυτό μπορεί να μη γίνει αντιληπτό αμέσως. Όσο περισσότερο στοχάζεται ο παίκτης τόσο πιο γρήγορα μπορεί να κινηθεί μέσα στο κόσμο, διευρύνοντας ταυτόχρονα το πεδίο της όρασης του μέχρι στο τέλος να φτάσει να ΄΄γλιστράει΄΄ πάνω από το έδαφος, σχεδόν ακουμπώντας τις κορυφές των δένδρων.
Ο στοχασμός συντηρεί επίσης το ημίφως κρατώντας σε απόσταση το σκοτάδι που συνεχώς έρχεται. Εστιάζοντας σε συγκεκριμένα σημεία που εμφανίζουν ενδιαφέρον στο χώρο και επιτρέποντας σε αυτά τα σημεία ΄΄να γεμίσουν΄΄ με φως, ο παίκτης ενισχύει τη φωτεινότητα του χώρου κάτι που του επιτρέπει να συνεχίζει τη πορεία του για περισσότερο χρόνο. Τελικά, όπως και νάχει το πράγμα η νύχτα θα πέσει. Όταν ο ουρανός σκοτεινιάσει ο παίκτης θα ΄΄κοιμηθεί΄΄. Όταν θα κοιμηθεί θα μεταφερθεί σε ένα άλλο μέρος του χώρου απ΄όπου και θα συνεχίσει το ταξίδι του. Φτάνοντας τα φωτεινά σημεία σε κάποια από τις τέσσερις κατευθύνσεις, ο παίκτης βρίσκει το ΄΄ερημητήριο του αγίου Ιωάννη΄΄ σε διαφορετικές μορφές. Σαν τροχόσπιτο, σπηλιά, ερείπια κτιρίου ή καλύβα. Σε κάθε ερημητήριο ο παίκτης ονειρεύεται το μέχρι εκείνη τη στιγμή ταξίδι του, ένα προοδευτικά δημιουργημένο video, με υλικό τους τόπους και τα αντικείμενα που επισκέφθηκε.

Τα πιο πολλά videogames χρησιμοποιούν ένα σύστημα κινδύνου/ ανταμοιβής προκειμένου να δώσουν κίνητρο στους παίκτες. Συνήθως τέτοια συστήματα περιλαμβάνουν μάχες, διαχείριση πλουτοπαραγωγικών πηγών, λύση γρίφων, κατασκευές κ.τ.λ. Αντίθετα, το Night journey –όπως και άλλα παρόμοια projects όπως είπα στην αρχή- χρησιμοποιεί game mechanics που βασίζονται σε ένα σύστημα δράσης/ανταμοιβής. Η αδράνεια δεν τιμωρείται και οι παίκτες δεν κρίνονται μέσω κάποιας χρονικής προθεσμίας ή κάποιου συστήματος κατάταξης. Το Night journey παραμένει βέβαια ένα single user game όπου η δράση ή η μη δράση είναι αυστηρά προσωπική υπόθεση. Επίσης δεν είναι –τουλάχιστον όχι ακόμα και δεν γνωρίζω αν είναι στις προθέσεις της ομάδας- ένα online παιχνίδι. Μπορώ όμως να δω σε τέτοιου είδους projects τα πρώιμα στοιχεία που θα συγκροτήσουν ενδεχομένως όχι μόνο τα videogames του άμεσου μέλλοντος, αλλά και αυτά τα στοιχεία που θα συνθέσουν τις κοινωνικές και πολιτικές μηχανικές των κοινωνικών δικτύων του αύριο. Για να ξεκολλάμε σιγά –σιγά από τις βαρετές, παιδιάστικες, μορφές παραγωγής και αγοροπωλησίας υποκειμενικότητας του Facebook ή του ναρκισσισμού της πληροφορίας του twitter, που σήμερα αποκαλούμε κοινωνικά δίκτυα.
Labels: play, The Night journey, videoart, Videogames
The Night journey, Pre-processed landscape image.Η υπόθεση της ύπαρξης μιας κατάστασης συνείδησης που αφορά σε μια πλήρη αντίληψη του κόσμου, του εαυτού ή για περιπτώσεις εκτός του πεδίου της μεταφυσικής στην βαθιά κατανόηση μιας έννοιας ή μιας κατάστασης, είναι ένα τόσο παλιό όσο και πασίγνωστο θέμα. Η αναζήτηση της ΄΄φώτισης΄΄ ήταν πάντα μια αμφιλεγόμενη υπόθεση που παρέπεμπε σε θρησκείες, αιρέσεις, φιλοσοφίες, σέχτες πολιτικές ή μη κ.λ.π. Στις μέρες μας, παραπέμπει πια και στα videogames. Στην έκθεση HISTORIAS LÚDICAS, AVENTURAS INSÓLITAS που γίνεται στη Λίμα , στο Περού -υπάρχει προηγούμενο ποστ εδώ- μια συνεργασία του κέντρου Alta Technologica Adina και του Centro Fundación Telefónica , σε επιμέλεια της Δάφνης Δραγώνα, ΄΄ κόλλησα΄΄ με το Night Journey, ένα videogame που αφορά αυτήν ακριβώς τη παγκόσμια ιστορία, το ταξίδι ενός ατόμου προς τη φώτιση. Το project Night Journey είναι ένα game που σκέφτηκε ο B.Viola και σχεδίασε μια ομάδα από το USC EA Game Innovation Lab, ένα project που βρίσκεται ακόμα σε εξέλιξη, κάτι που σημειώνεται στην έκθεση. Η παρούσα έκδοση του πάντως, θέτει μερικά πολύ ενδιαφέροντα θέματα για τη game art, όσο και γενικότερα για την εξέλιξη της έννοιας της προσομοίωσης αλλά και του video.

Acharya Nāgārjuna: Image taken by Benjamin Matthews on visit to Samye Ling Monastery.
Για να γυρίσω στο Night Journey πάλι, ίσως εδώ έχουμε να κάνουμε με μια απόπειρα κατασκευής αυτού του ΄΄εκτός κειμένου΄΄. Η βασική ερώτηση που έθεσαν από τη πρώτη στιγμή οι δημιουργοί ήταν: Ποιά είναι ΄΄η μηχανική του παιχνιδιού (game mechanic) της φώτισης΄΄? ΄΄Πως μπορούμε να κάνουμε την αφαίρεση και να συστηματικοποιήσουμε μια τόσο έντονα προσωπική εμπειρία και παρόλα αυτά μια αρχετυπική εμπειρία΄΄? Το συγκεκριμένο project βρίσκεται σε εξέλιξη και κατά πάσα πιθανότητα θα χρειαστούν πολλά τέτοια projects για να δοθούν οι τελικές απαντήσεις. Η κατεύθυνση πάντως όσον αφορά τον B.Viola, έχει δοθεί εδώ και δεκαετίες από τις αρχές της παραγωγής video. Λέει ο ίδιος πως ΄΄το άλλο μισό του ακατέργαστου υλικού του video, είναι το ανθρώπινο σύστημα αντίληψης, ο θεατής, ή η εμπειρία του να βλέπεις. Είναι η δυναμική διάδραση ανάμεσα σε δύο συστήματα, και όχι η τεχνολογία και η γλώσσα του video μόνο, αυτή είναι η στοιχειώδης φύση του μέσου΄΄. Είναι η δυνατότητα σύνθεσης των πληροφοριών που διαθέτουμε με φυσικό τρόπο, το υπερκείμενο μέσα μας που επιτρέπει την απόδοση νοήματος και όχι ένα ΄΄πραγματικό΄΄ υπερκείμενο εκεί έξω η μια πραγματικότητα που στηρίζεται στην ερμηνευτική ενός κειμένου και σε εξηγήσεις του κόσμου. Οι εικόνες που παράγουν οι υπολογιστές και τα videogames , είναι μέρος μιας ιστορικής αλλαγής πρώτου μεγέθους της αντίληψης του αισθητικού.
΄΄Βλέπω τη τεχνολογία, λέει ο B.Viola, να κινείται προς τη κατεύθυνση της κατασκευής αντικειμένων από μέσα προς τα έξω μάλλον, παρά από έξω προς τα μέσα. Οι εικόνες φτιάχνονται πια, πιο κοντά σε συστήματα λογικής, σαν μια μορφή της φιλοσοφίας , όπως ένας τρόπος περιγραφής ενός αντικειμένου με μαθηματικούς κώδικες και αρχές μάλλον, παρά παγώνοντας το φως τους στο χρόνο΄΄. Παρόλα αυτά περιέχουν τη δυνατότητα να είναι υπερ-λογικές, να φέρουν την πληροφορία υπέρβασης των συνθηκών της κατασκευής τους. Αυτό δεν είναι κάτι καινούργιο. Τον δεύτερο αιώνα μετά Χριστού ο Ινδός βουδιστής φιλόσοφος Acharya Nāgārjuna, χρησιμοποιώντας λογικές επαγωγές απεδείκνυε πως μια μαριονέτα μέρος ενός θιάσου που βρίσκεται σε μια σκηνή που εκλαμβάνεται από τους θεατές σαν πραγματική, μπορούσε να γκρεμίσει το σκηνικό και να καταδείξει την ψευδαίσθηση, παρότι είναι μέρος της.

Labels: play, The Night journey, videoart, Videogames

Labels: art, ISEA, media arts, science
The Folded-in project, is presented this summer at ISEA 2009 15th International Symposium on Electronic Art, on the island of Ireland, at the Golden Thread Gallery, Belfast. Also, at the FILE 2009, Electronic Language International Festival, Sao Paulo, Brasil. On the occasion of the presentations here is a fragment of a great text , written by Franz Thalmair and CONT3XT.NET, that has been published at the Open Space annual hardcopy edition, Mapping Contemporary Creative Practice. ..If you rely in your definition of Web 2.0 – somewhat naively – on the relevant German entry in the online encyclopaedia Wikipedia, one of the biggest 2.0 platforms itself, you are told: ‘Today, contents are no longer just generated by big media corporations in a centralised manner but also by a multitude of individuals who use social software to create additional network links among each other.’ Similarly, but by no means more critically and also without consideration of the commercial interests of many operating companies, Web 2.0 is described in Wikipedia’s English counterpart as a ‘living term’ that expresses itself primarily in the changed use of web technologies and seeks to ‘enhance creativity, information sharing and collaboration’. Both definitions are similar in that they do not understand the web age under the label of 2.0 so much in terms of specific technologies but rather focus on the interaction and the networks between users. It seems, then, that we are first and foremost faced with the global cooperation between people in immaterial relations of production, the creativity of which is mainly driven by technologies – of whichever kind.

This is exactly where the concept of Folded-In enters the discussion: on the one hand, Personal Cinema and The Erasers address the lack of critical engagement with the contents spread on the internet and the similarly lacking will to broach the subject of war. On the other hand, the project questions the aims of the possibilities that are only allegedly used for subjective and opinion-making participation in a bigger whole. To put it bluntly, the Web 2.0 networks may be described as art for the sake of art: they are about a sense of community which, and does not leave it uncommented. ‘Expression and content, both are more or less de territorialised; they are relatively de-territorialised, depending on the state of their form.’
The basic question that Folded-In explores is about the ways in which meaning is produced in Web 2.0: who produces and reproduces which contents; in which context do these contents circulate; and, in particular, who are they produced for? YouTube is not the only structure in this context in which the widely propagated freedoms of user-generated contents are not, or only superficially, used. Such platforms function according to the same principles as conventional media, which draw their contents from official or institutional information machineries: clichés that serve the interests and values of nation-states move around YouTube just as unquestioned as religious, sexist, and other stereotypes do in public and commercial media.

To counter this tendency, Folded-In pulls the war videos out of context: out of the YouTube media context, on the one hand; and out of the context of war, on the other. Through its transfer into the harmless environment of the game, the propagated information is written into a new story line that can be personally experienced and shared with the public (that is, the fellow gamers). At the same time, an effort is made to create an awareness of the medium that is being used, the World Wide Web. The overlaying of the superficial design of the game and its functions with the content of war manifests itself in the seemingly endless regeneration of form and content. This results in a mechanism that, to some degree, can be described as game-immanent: ‘It is the interruption of the automatic sign action, of the placement and signaletic conditionings of signs in articulation and implementation, that define the open space of the game as well as its functions of fictionalization and movement to a meta-theoretically useful “as if ”
The designers of the project describe this semiotic process and the related objectives as a phenomenon that is generally intrinsic to the field of new media: ‘In Folded-In, content is generated by the users/consumers and by some artists. What is reflected inside the game are those elements that constitute the mechanisms of control and profit “with a human face” which is pre-established by YouTube. However, what is at stake for some part of the media arts nowadays is a process of a language formation that will allow artists in the future to articulate more demanding and even more – aesthetically – differentiated art works..
Labels: FILE Festival, ISEA, social media, social networks, Videogames, web 2.0
Expo VideoGames from arturogoga on Vimeo.
“VIDEO GAMES: Tales of Play, Adventures of the Unexpected” is an exhibition on the fantasy worlds and the gaming territories of our times. Through the presentation of the works of well-known artists and independent game creators, the exhibition aims to introduce new perspectives for the worlds we inhabit, the experiences we share and the ways we are being influenced. Questioning the expectations we have from today’s games, the roles we are used to take on and the rules we have learned to pay attention to, the games presented invite us to skip the common formalisms being imposed to the gaming worlds. Can we jump back into the magic circles seeking for moments of playfulness, interactivity and exploration? The works of the artists break down the common barriers, escape the usual norms and open up to different directions that reform games’ aesthetics, structures and mechanisms. Vividness and excitement are no longer based on competition, scores and perplex constraints, but rather on new play tactics and behaviors that are being encouraged within game environments. Joining worlds of creativity and collaboration, intimacy and affection, contemplation and care, adventure and surprise, visitors are invited to keep the play instinct alive, following their own paths and interpretations.
with the participation of:
Martin Butler ,“The Girlfriend Experience”
Brody Condon, “Default Properties;”
Joseph DeLappe, “The Salt Satyagraha Online: Gandhi’s March to Dandi in Second Life”
Markus Doninger/ Oma International, “Tagtool”
Yuichiro Katsumoto, “Amagatana”
Julian Oliver, “levelHead”
Ludic Society, “Toygenosonic”
Eddo Stern, “Level sounds like devil (BabyInChrist vs His Father, May 2006)
Tale of Tales, ” The Path”
thatgamecompany, “Flower”
Bill Viola & USC EA Game Innovation Lab, ” The Night Journey”
Valentin Yoshimoto, “Play it loud!”
curated by:
Daphne Dragona
parallel workshop program with:
Ludic Society, Markus Doninger, Yuichiro Katsumoto, Valentin Yoshimoto
Labels: gameart, Lima, magic circles, Peru, Videogames

Labels: Folded-in, media arts, social media, social networks

Labels: Festival Μηδέν, networks, new media, videoart, Καλαμάτα
Οι παρακάτω σημειώσεις είναι παράπλευρο υλικό σχετικά με το upcoming project Myfeed του Personal Cinema που σχετίζεται με τα άτομα και τα δίκτυα. Μέλη της ομάδας θα κάνουν από 3-5 Ιουλίου ένα workshop στη Καλαμάτα, στα πλαίσια του Φεστιβάλ Μηδέν. Για τα workshops και το φεστιβάλ θα επανέλθω σε επόμενο ποστ.Labels: social media, social networks, Videogames, web 2.0
This is not a post. These are 140 words or fewer, tweets. Collected in laziness …I repeat.. in laziness..

Twitter seems to be proud of the fact that it has no profit model. I’m imagining that the company will want to keep the hype building long enough to sell the company for a few billion dollars…Labels: social media, social networks, spam, Tweeter
Architecture, urbanism and technology in the Israel-Palestine conflict (including arguments by Eyal Weizman, Alessandro Petti, Giorgio Agamben, Naomi Klein). These authors and researchers understand 1/ that urbanism and architecture have a prominent role in the conflict, and 2/ Israel-Palestine is not an exception but rather a laboratory for contemporary urbanism based on enclaves and islands, connection-exclusion, control society, etc.
Gaza in particular and urban, architectural, technological features of the conflict/ war going on right now.
Exercise proposal
Based upon this information, and other that can be supplied in advance, students, organized in groups will make a conceptual proposal of counter-devices; that is spatial, architectural, urban, technological devices that “hack” the above mentioned concepts to promote/ enable resistance, peace, cooperation, dialogue, communication, rights, liberties, international support…
http://htca.us.es/blogs/gazarafah2009
FTP: http://rafah.hackitectura.net/es/
Labels: E.U, Euroelections, europe, immigration, racism, swine flu
Labels: China, Kineta Files, massacre, Tango man, Tiananmen
Who blogs? What are they blogging about? Which audiences and communities are being engaged? What are the language-specific issues and the economic models? And how sustainable are they?Labels: blogosphere, blogs, culture, social media, social networks

Since the start of the World Wide Web thousands of anti-war and pro-peace projects have already come and gone. Now GetPeaceful.org presents a first-ever collection of its kind documenting the traces of anti-war movements that have disappeared among the sponsored links, spams, and twittering machines of today’s infoverse.
Contemporary search engines have a tendency to make dead websites disappear quietly. AntiWar404 counteracts some of the resulting amnesia. It offers a concise record of the peace movement forgotten by Google, resurrecting pages and pages of war resistance that you won’t find in your search engine results. Peace documents re-found!

Πριν ένα μήνα, η εφημερίδα La Repubblica έκανε μια έρευνα για την παγκόσμια κρίση επιχειρώντας μια ανάλυση πέρα από την οικονομική-πολιτική πλευρά, εξετάζοντας και την πολιτιστική της διάσταση. Τα συμπεράσματα έμοιαζαν να καταλήγουν συνέχεια σε κάτι σαν game over. Στην Ιταλία, τα πρώτα σημάδια εμφανίζονται άσχημα. Τα διάφορα κοινωνικά δίκτυα χάνουν το ρόλο τους σαν παραγωγοί πολιτισμού, ενώ αντίθετα, ακροδεξιά μορφώματα μεταλλάσουν το λεξιλόγιο τους τοποθετώντας το μέσα σε εθνικιστικά πλαίσια, καταλαμβάνοντας όλο και περισσότερο το δημόσιο χώρο. Οι επενδύσεις στο πολιτισμό, όπως και στη Γαλλία, βυθίζονται σε πρακτικές μαφιόζικου στυλ από τον επιστημονικό χώρο μέχρι τη παραγωγή πολιτιστικών γεγονότων. Τα αποτελέσματα δείχνουν σενάρια πολιτιστικής ερημοποίησης και αβάσταχτης κοινωνικής καταπίεσης.
Labels: crisis, media arts, new media, open sourse
Labels: nomadism, second life, virtual worlds

Labels: biopolits, politics, porcine flu, Videogames

ILLUSTRATIONS FOR FUNding FACTORY: Fran Hope (2009)
Στις 5 Μαίου οι eurocrates ψηφίζουν το νέο πακέτο οδηγιών για τις τηλεπικοινωνίες στην ευρωπαική ένωση. Ο στόχος του νέου πακέτου είναι η κατάργηση της ΄΄ουδετερότητας΄΄ της κυκλοφορίας των δεδομένων στο διαδίκτυο με την επιβολή ΄΄ταρίφας πρόσβασης΄΄ στις πληροφορίες. Δηλαδή, οι μεγάλες εταιρίες θα τρέχουν πληρώνοντας στις ΄΄αριστερές΄΄ λωρίδες των highway information, ενώ όλοι οι υπόλοιποι θα περιορίζονται στις ΄΄δεξιές΄΄και στους παράδρομους. (Η Κάρλα Μπρούνι συνέταξε άραγε το νομοσχέδιο;)Όπως θα ξέρετε χθες το Ευρωκοινοβούλιο πέρασε την πρόταση για οδηγία της ΕΕ που επεκτείνει την νομική προστασία των πνευματικών δικαιωμάτων από τα 50 χρόνια στα 70 (και ενδεχόμενα στα 95 έτη). Μια οδηγία που θα οδηγήσει σε περίοδο κρίσης στην αύξηση των εσόδων των εταιριών παραγωγής, ενώ θα φέρει ασήμαντα έσοδα στο 95% των δημιουργών… Εδώ το ευρωπαϊκό κοινοβούλιο έδειξε τα όρια της προοδευτικής του πολιτικής συγκρότησης!!! (καλά ένα αστείο έκανα…). Ελπίζουμε όλοι σε μια ακόμη μάχη κατά την 2η ανάγνωση της οδηγίας να μειώσουμε τις απώλειες της μάχης.
Στις 5 Μαϊου όμως έρχεται μια νέα μάχη. Το πακέτο οδηγιών για τις τηλεπικοινωνίες. Στα αγγλικά σας έχω εδώ ένα κείμενο όπως επίσης αν θέλετε μια καλή παρουσίαση με πολλα links δέστε το group στο Facebook. Εδώ θα προσπαθήσω να σας εξηγήσω τι ακριβώς προτείνουν τα μανάρια στις Βρυξέλλες :
Μέχρι τώρα το διαδίκτυο είναι το πιο δημοκρατικό “προϊόν” σε σχέση με την ευκαιρία των χρηστών του να το αξιοποιήσουν όπως θέλουν, χωρίς περιορισμό ή διακρίσεις. Και αυτό γιατί είναι “ουδέτερο” ως προς την κυκλοφορία των δεδομένων μέσα σε αυτό. Κι αυτό γιατί ο καθένας παίρνε τα δεδομένα του από το σημείο που θέλει χωρίς καμιά “προτεραιότητα”, αλλά με απλώς μια χρονική σειρά.
Τώρα έρχονται οι αγαπητοί εκ Βρυξελλών τεχνοκράτες, κάτω από την πίεση των προμηθευτών εταιριών τηλεφωνίας και διαδικτύου (telecom providers) και επιτρέπεται να καταργήσουν αυτή την ισότητα χρηστών. Φανταστείτε λοιπόν ότι κάποιοι από εμάς που θα πληρώνουμε το κατιτις παραπάνω , θα έχουμε ένα πριβέ ιντερνετικό τροχονόμο, που θα μας δίνει πάντα προτεραιότητα.
Και όχι μόνο αυτό!! Αλλά για να έχουμε εμείς οι πληρώνοντες προτεραιότητα, ο προμηθευτής σας έχει το δικαίωμα να σας απαγορεύσει την πρόσβαση σε δεδομένα ή πακέτα δεδομένων ή υπηρεσίες ή ιστοσελίδες. Και ήδη μια γερμανική εταιρία παροχής διαδικτύου αποφάσισε ότι θα κόψει στους συνδρομητές της την πρόσβαση στο skype. Φανταστείτε λοιπόν ότι τώρα πια οι εταιρίες θα έχουν το δικαίωμα να επιτρέπουν σε κάποιους πελάτες (κυρίως βέβαια μεγάλες εταιρίες που θα πληρώνουν) προτεραιότητα στην ανταλλαγή δεδομένων τους και σε εμάς τους απλούς μικρο-καταναλωτές θα μας “επιτρέπουν” περιορισμένη πρόσβαση και ειδικά στα site που κατεβάζουμε παιχνίδια, ταινίες ή μουσική.
Σε όλα αυτά αντιτίθεται βέβαια η Google, η Skype και υποθέτω και άλλες υπηρεσίες όπως το Youtube. Με όλα αυτά αισθάνομαι ότι το πακέτο το νομοθετικό για τις τηλεπικοινωνίες θα είναι πάλι εις βάρος των δικαιωμάτων του μικρού χρήστη και έρχεται σε μια σειρά νόμων που στοχεύουν στον περιορισμό των δικαιωμάτων μας σαν χρηστών καταναλωτών. Πάλι ο ισχυρός θα κερδίζει.
Labels: Free Internet


Labels: art, enter 4 festival, open sourse, prague, social media, social networks
Labels: politics, public space
linux install / festLabels: politics, public space, social critisism, social media, social networks
Luis Bunuel: Un chien AndalouLe partage policier du sensible. Ο αστυνομικός επιμερισμός του αισθητού. Το αστυνομικό μοίρασμα , η αστυνομική συμμετοχή στο αισθητό. Μια φράση, μια απόφανση του Jacques Ranciere, άμεσα συνδεδεμένη με ότι εννοούμε ως κοινωνική χειραφέτηση. Η αναδρομή στη καταγωγή της έννοιας της πρότασης του, σύμφωνα πάντα με την ανάλυση του, αρχίζει από την Πλατωνική Πολιτεία σαν τον ορισμό των συγκεκριμένων θέσεων που οφείλουν να κατέχουν οι πολίτες σε σχέση με τα εφόδια που τους έχει παραχωρήσει η φύση, για να περάσει στα χρόνια της διακυβέρνησης της μοναρχίας (ancient regime), μέχρι την τελική μεταμόρφωση της στα χρόνια που ακολούθησαν μετά τη γαλλική επανάσταση.
Ο επιμερισμός του αισθητού λοιπόν, είναι η εμπειρία της συμμετοχής στη ζωή και η παραγωγή του εαυτού, της υποκειμενικότητας μας που συγκροτείται μέσα από αυτή. Σαφέστατα πρόκειται για μια πολιτική πρόσληψης και την ίδια στιγμή για μια τέχνη αποκλεισμού αυτού που δεν πρέπει να προσληφθεί ή ακόμα πιο πέρα, η πολιτική τέχνη της ανατροπής των περιορισμών.
Μια συμμετοχή που είναι μια σχέση ΄΄αρμονίας΄΄ όπως λέει , μεταξύ μιας συγκεκριμένης, απόλυτα ορισμένης θέσης , μιας θέσης που είναι ταυτόχρονα η συγκρότηση του ατόμου που την κατέχει και του εξοπλισμού του, των εφοδίων του δηλαδή, που συνηγορούν στη παρουσία του σε αυτή τη θέση. Το να είσαι δηλαδή εντός ενός συγκεκριμένου χρόνου και χώρου, να έχεις συγκεκριμένη ασχολία ή επάγγελμα και να έχεις εκπαιδευτεί ή να είσαι φυσικά προικισμένος, με άλλα λόγια, σύμφωνα με τους όρους της σύγχρονης γενετικής, να διαθέτεις τα συγκεκριμένα γονίδια που σου επιτρέπουν να αισθάνεσαι, να επικοινωνείς και να κάνεις αυτό που τελικά ταιριάζει επακριβώς στη θέση που κατέχεις.
Όπως ακριβώς πιστεύει ο καταναλωτής πως η ακραία, η έσχατη πράξη κατανάλωσης, θα τον απελευθέρωνε και θα έδινε αναδρομικά νόημα στη μελαγχολική μανία που τελικά ήταν η σύνθεση της ζωής του. Μια ψευδαίσθηση, ακραίας τελικής πράξης κατανάλωσης είναι και η καταστροφή του θεάματος του εμπορεύματος, ή ακόμα πιο πέρα η καταστροφή των διαχωρισμών στη διαδικασία παραγωγής τους. Κάτι που ήδη διαφαίνεται, για να μη πω βγάζει μάτι, στο χώρο των κοινωνικών δικτύων της infosphere , δηλαδή στα social media, όπου οι σχέσεις παραγωγού –καταναλωτή έχουν διαρραγεί με πρόσημο μια ακόμα εκδοχή της χειραφέτησης. Αυτή η κατάσταση ανήκει στη προσποίηση τρίτου βαθμού δηλαδή στη συνέχεια.
Labels: griots politics, play, politics, public space, social media
Luis Bunuel: Un chien andalouΣε ένα πρόσφατο βιβλίο του ο Jacques Rancière, (Le spectateur émancipé), επιχειρεί μια σειρά από αναλύσεις για τις σχέσεις της τέχνης με τη πολιτική, με κεντρικό άξονα μια φράση που διατρέχει όλο το βιβλίο. Celui qui voit ne sait pas voir. Αυτός που βλέπει δεν ξέρει να βλέπει. Το θέτει σαν μια προϋπόθεση που διατρέχει την ιστορία μας από τη σπηλιά του Πλάτωνα, μέχρι τις διακηρύξεις για τον τερματισμό της κοινωνίας του θεάματος. Θέτει την ερώτηση: τι είναι αυτό που καθιστά μια εικόνα ανυπόφορη; (να ιδωθεί) Μια εικόνα δηλαδή που είναι κάτι περισσότερο από προϊόν για κατανάλωση, μια εικόνα που εδραιώνει κάτι που θα μπορούσε να δώσει νόημα στον όρο: πολιτική τέχνη. Μια εικόνα που μπορεί τελικά να κινητοποιήσει, να βγάλει κάποιους από την αδράνεια της απλής, άνευ όρων, παράδοσης στη θέαση.
Γιατί για να αποδώσει μια εικόνα ένα πολιτικό αποτέλεσμα, πρέπει να πείσει τον θεατή πως ότι βλέπει είναι για παράδειγμα ΄΄ο αμερικάνικος ιμπεριαλισμός΄΄ ή ΄΄οι στρατηγικές των εταιριών΄΄ που κάνουν εδώ παιχνίδι και όχι γενικά η ανθρώπινη τρέλα. Αυτό λέει ο Rancière συνιστά το παιχνίδι του πολιτικού μοντάζ των εικόνων. Η μια από τις εικόνες πρέπει να παίξει τον ρόλο της πραγματικότητας που καταγγέλλει τη ψευδαίσθηση της άλλης. Αλλά καταγγέλλει την ίδια στιγμή την ψευδαίσθηση σαν τη πραγματικότητα της ζωής μας, μόνο που η ζωή μας συμπεριλαμβάνεται σε αυτή.
Είναι εικόνες που ανταποκρίνονται σε πρόσωπα πραγματικά μπλεγμένα σε αληθινές ιστορίες αγάπης και έρωτα και όχι έγκλειστες στις παθητικές σχέσεις του θεάματος. Και δείχνει με αυτό τον τρόπο πως οι εικόνες της αληθινής πραγματικότητας, μιας πραγματικότητας που αναποδογυρίζεται διπλά, αρκούν για να αποκαλύψουν πως αρκεί και μόνο το απλό γεγονός του να είσαι ένας θεατής, πως απλά και μόνο αν κοιτάς τις εικόνες φτάνει για να την πατήσεις. Η ενοχή που συμπεριλαμβάνει τον θεατή στη παγίδα του θεάματος αρκεί να είναι μόνο το γεγονός πως απλώς κοιτάζει εικόνες. Αν δεν κοίταζε δεν θάταν ένοχος. Και πως η επίδειξη της ενοχής του (μέσω του θεάματος) λειτουργεί περισσότερο για το συμφέρον αυτού που τον κατηγορεί παρά συμβάλλει στο να περάσει στη δράση. Μας λέει ο Debord πως όσο κοιτάζουμε τις εικόνες τις οποίες σχολιάζει ο ίδιος μάλιστα, δεν θα δράσουμε ποτέ. Θα μείνουμε για όλη μας τη ζωή θεατές μιας ζωής που θα περάσει σαν εικόνα.
Labels: griots politics, play, politics, public space
Picture : Antonio Matta EchaurrenLabels: commodify play, gamespase, play, public space

Labels: social media, social networks, web 2.0

Labels: community, play, politics, public space, urban wars


Labels: community, play, politics, public space, urban wars
Photo: Maya BontzouΈνα χαρακτηριστικό που εμφανίζει η κριτική σκέψη στο χώρο των νέων μέσων σήμερα, αλλά και γενικότερα, είτε όταν αυτά χρησιμοποιούνται για την παραγωγή καλλιτεχνικών έργων, είτε σαν πλατφόρμα πολιτικής δράσης και ευαισθητοποίησης της παγκόσμιας κοινής γνώμης, είναι η φτωχή σχέση που διατηρούν με την Ιστορία και τη συσσωρευμένη εμπειρία που μπορεί να χρησιμοποιηθεί, μέσα από την προσεκτική κατανόηση των ιστορικών γεγονότων, των αιτίων τους και της σύγχρονης σημασίας τους . Ενδεικτική μάλιστα είναι η τάση που είχε επικρατήσει κατά την διάρκεια της δεκαετίας του 90 –και ως ένα σημείο συνεχίζει να υπάρχει- να θεωρείται το διαδίκτυο σαν ένας ουτοπικός αλλά και την ίδια στιγμή ένας ρεαλιστικός, καθαρός χώρος επικοινωνίας , γεγονός που κατά τους υποστηρικτές αυτής της άποψης, θα ήταν αρκετό για την δημιουργία και την εξέλιξη της γλωσσικής παραγωγής του νοήματος, που θα μπορούσε να οδηγήσει σε μια παγκόσμια πολιτική συνείδηση.
Οι σημερινοί διανοούμενοι, ακτιβιστές και καλλιτέχνες που έχουν εμπλακεί στο πεδίο της κριτικής ριζοσπατικότητας φαίνεται να το ξεχνούν. Συλλέγουν τα όποια οφέλη νομίζουν πως προκύπτουν από το γεγονός και μόνο της δήλωσης αυτής της θέσης ( δηλαδή ένα είδος τελετουργικής χειρονομίας, στα πλαίσια της σύγχρονης λατρείας της επανάστασης, σε γενικές γραμμές) γλιτώνοντας έτσι από το κόπο της εργασίας και το βαθμό δυσκολίας που απαιτεί το να αναλύεις τα προβλήματα στη ρίζα τους. Έτσι , έχει εμφανιστεί ένα είδος λογικής διαστροφής (η τεχνάσματος?) που συνίσταται στο να αντικαθιστά η δήλωση μιας θέσης , το περιεχόμενο της. Το αποτέλεσμα αυτού του χειρισμού είναι κατ’ αρχήν δημαγωγικό. Κι’αυτό γιατί το βάθος της κοινωνικής κριτικής, μοιάζει να γίνεται αυτόματα προσιτό με τον χωρίς κανόνες τρόπο της αγελαίας κατανάλωσης, που απευθύνεται στον πρώτο τυχόντα αδιακρίτως. Ένα είδος κοινωνικής κριτικής τύπου φαστ φουντ.
Φυσικά , η δήλωση της ριζοσπαστικής κριτικής στάσης, προεξοφλεί και την αμοιβή που συνεπάγεται η απαλλαγή από τους συνήθεις κοινότυπους συμβιβασμούς με την ‘’καθεστηκυία τάξη’’, κάτι που της προσδίδει επί πλέον και την αίγλη της ηθικής αυθεντικότητας. Χωρίς να λάβουμε υπ’οψιν το υποκειμενικό κέρδος που προκύπτει από την επιβεβαίωση της ηθικής υπόστασης του καταγγέλοντος, που προσωρινά τουλάχιστον μοιάζει να λειτουργεί σαν καταπραϋντικό, απέναντι στις κάθε είδους νευρώσεις που μαστίζουν τους σύγχρονους επαναστάτες. Εδώ θα πρέπει να σημειώσω επίσης, ότι η ριζοσπατικότητα και ο καταγγελτικός λόγος, φέρνει και ακροατήριο, όπως άλλωστε γνωρίζουν πολύ καλά οι ‘’λειτουργοί’’ των ΜΜΕ.
Μ’ άλλα λόγια, κοινός τόπος για την διαφήμιση όπως και για τη σύγχρονη κοινωνική κριτική, είναι η ιδεολογικοποίηση κατά κύριο λόγο των δικαιωμάτων του ανθρώπου και το παζάρι της εμπορευματοποίησης που παράγεται απ’ αυτό το τέχνασμα Η μετατροπή του αυτονόητου σε θέμα , δηλαδή σε ζήτημα και συνεπώς η διατίμηση της επίλυσης του.Ευτελές τέχνασμα ,αρκετό όμως για να δοθεί το έναυσμα για την διαμόρφωση της κουλτούρας της καταγγελίας μια πρακτική τόσο συχνή στο χώρο των ΜΜΕ, με προεξάρχουσα την τηλεόραση.Η μεθοδολογία της καταγγελίας διεκδικεί μόνο μια βάση ηθικής τάξης και φυσικά δεν οδηγεί πουθενά. Δεν ρισκάρει τίποτα και κατά συνέπεια δεν αλλάζει και δεν πρόκειται ν’ αλλάξει τίποτα. Μοιάζει να κρίνει, τελικά καταγγέλλει, αλλά σίγουρα στο τέλος δεν ερμηνεύει το παραμικρό.Φορά όλο και περισσότερο τον πολιτιστικό μανδύα , παρουσιάζεται όλο και πιο πολύ με όρους ‘’έργου τέχνης’’ καταδικάζει, αλλά δεν μετασχηματίζει. Δεν αναλύει και έτσι δεν βοηθά την ανθρωπότητα να ελέγξει τη μοίρα της. Το να αντιλαμβάνεται κανείς τον καπιταλισμό αποσπασματικά σαν μια σειρά συμπτωμάτων , δεν υποστηρίζει την προσπάθεια να μάθουμε τίποτα για τα επιμέρους συστατικά του και τις αιτίες της αναπαραγωγής του. Ούτε βέβαια μας δίνει κάποιο μέσο για να επέμβουμε και να τον αλλάξουμε. Το αποτέλεσμα είναι πως οι άνθρωποι σήμερα, που προσπαθούν να κατανοήσουν τις αιτίες πίσω από τα γεγονότα , δεν έχουν, ούτε βρίσκουν θέση μέσα στο σύγχρονο ριζοσπαστικό καζάνι που μαγειρεύονται οι πρακτικές της καταγγελίας.
Αυτό που μένει σε μας, που δεν ξέρουμε που πάμε, είναι η ελπίδα πως θα βρούμε τους τρόπους εκείνους και τα εργαλεία εκείνα, που θα μας βοηθήσουν να κατανοήσουμε τον κόσμο και τον τρόπο που μπορεί ν’αλλάξει. Η κοινωνική ριζοσπαστική κριτική επειδή αντιμετωπίζει το θέμα της σαν να πρόκειται για πολιτιστικό αγαθό , όπως ένας συλλέκτης τη συλλογή του, έχει ήδη τελειώσει. Είναι νεκρή.
Labels: activism, art, populism, social critisism, social networks

Labels: community, play, politics, public space, urban
Labels: commodify play, Cybertariat, play, work
Ο κόσμος της αφθονίας είναι η Νέα Βαβυλώνα, ο κόσμος που ο άνθρωπος δεν μοχθεί πια αλλά παίζει, η ποίηση σαν ο δρόμος ζωής των μαζών (("la poesie faite par tous et non par un") η ποίηση που φτιάχνεται από όλους και όχι από ένα. Η Νέα Βαβυλώνα, ίσως, δεν είναι τόσο μια εικόνα του μέλλοντος με όρους life