Sunday, 21 December 2008

Griots as a Multiuser Location Based Game_part 1


                         Graphics by The Erasers

Κάθε ψυχαναγκαστικός χάνει τη γη κάτω από τα πόδια του, έτσι και του μετακινήσεις ένα κάτι τι από τη θέση που το έχει τοποθετήσει μέσα στο ¨ασφαλές σύμπαν του. Αυτή η εμμονική χαρτογράφηση, η ταύτιση του ¨εαυτού ¨με εικόνες και μορφές που αντιπροσωπεύουν τον κόσμο σκοπεύει σε μια αποτελεσματικότητα, σε μια εγγύηση λειτουργικότητας. Όπως στα τρισδιάστατα videogames ο παίκτης καταγράφει τα αντικείμενα στο χώρο και τα διατηρεί όσο πιο πιστά μπορεί στη μνήμη του και πάνω σε αυτή τη βάση εξελίσσεται το suspense των αλλαγών και της δράσης, δηλαδή το gameplay, έτσι και στον πραγματικό κόσμο η μνήμη που υπαγορεύει το γιατί και το που πρέπει να βρίσκεται κάθε αντικείμενο και ποιος πρέπει να είναι ο ρόλος του καθενός , είναι επίσης αυτή που εξασφαλίζει τον ψυχαναγκασμό της καθημερινής συντήρησης της πραγματικότητας του δημόσιου.

Τίποτα δεν μπορεί να δείξει καλύτερα την λειτουργία των ψυχαναγκαστικών μηχανισμών μιας κοινωνίας, από το αυθόρμητο και δυσερμήνευτο ξέσπασμα ενός παιχνιδιού εξέγερσης, ένα ευρείας κλίμακας location based game σε μια πόλη. Ένα συμβάν, μια εκδήλωση του ΄΄πραγματικού΄΄, σαν αυτό που συμβαίνει αυτές τις μέρες στην Αθήνα (και στις άλλες πόλεις). Οι Griots, ξέσπασαν απρόσμενα με την πιο άγρια μορφή, την πιο οξεία και κρίσιμη κατάσταση της επιθυμίας, την επιθυμία του σχιζοφρενικού για να θυμηθούμε τις αναλύσεις του F. Guattari. Του σχιζοφρενή ΄που μπορεί να εκφράσει άμεσα και καλύτερα από οποιονδήποτε άλλο την ελεύθερη εκδίπλωση της επιθυμίας΄ .

Και ξέσπασαν  βέβαια συλλογικά, σαν ένα multiplayer game και όχι σαν την παρωδία ενός single player game, που επιβάλλει τη λογική της κατασταλτικής κοινωνίας , μια ΄λογική΄ που ζητά από τους ανθρώπους να ΄απελευθερωθούν ΄ ένας –ένας (be yourself) λες και η απελευθέρωση είναι ένα αθροιστικό, στατιστικό θέμα.

Και είναι αυτός ο εθισμός στο single user game που δυσκολεύει αφάνταστα τον υποτιθέμενο ΄΄ νοικοκύρη΄΄ να καταλάβει τι συμβαίνει. Ο εθισμός στην τακτοποιημένη παραβατικότητα του ατόμου. Την νομιμοποιημένη-άρα και ελεγχόμενη- υπέρβαση του κώδικα του κοινού ποινικού δικαίου από την κλίκα των ΄΄μαζικών εγώ΄΄. Σε τελευταία ανάλυση, ο ψυχαναγκασμός που ασκείται πάνω στους πολλούς να γίνουν Ένα.

Ένας λαός, ένα κόμμα, μία φωνή κ.ο.κ, με άλλα λόγια  ένα κοινωνικό λείψανο σε ευθεία αναλογία αντίστοιχο με τα ξεπερασμένα πολιτιστικά λείψανα της βιομηχανίας των videogames, τα single users cultural relics.

Τελικά είναι ακριβώς αυτή η πολλαπλή, συλλογική μορφή του παιχνιδιού, και ταυτόχρονα η αμεσότητα της επιθυμίας που εκφράζεται μέσα από αυτό, που έχουν φέρει σε πλήρη σύγχυση την κοινή γνώμη και μαζί το παραλήρημα και την συλλογική παράκρουση για τους ΄κουκουλοφόρους΄ παίκτες/χρήστες του δημόσιου χώρου στον οποίο συμβαίνει.

Γιατί η κοινή γνώμη δεν βλέπει το πραγματικό locus, το gamespace στο οποίο διεξάγεται το παιχνίδι, αλλά την ανεπάρκεια, το κενό ασφάλειας των  ψυχαναγκασμών της που τους θεωρούσε οδυνηρούς ίσως, αλλά εγγυητές της ασφάλειας της.  Ο λαός κοιτάζει την ξαφνική απώλεια των θέσεων των αντικειμένων που ΄΄όφειλαν΄ να συνθέτουν  το χώρο της κοινωνικής μνήμης. Και αδυνατεί να μπει στο παιχνίδι γιατί δεν καταλαβαίνει  τις -προσωρινά έστω – ανατροπές των ρόλων. Καταλαβαίνει ή προσποιείται ότι καταλαβαίνει ένα παιχνίδι μόνο όταν οι ρόλοι βρίσκονται στην απομόνωση της κανονικότητας του single user. Το παιχνίδι του πλήθους είναι multiuser play, οι ατομικότητες (singularities) που το συνθέτουν, δηλαδή οι players δεν εκχωρούν τα δικαιωματά τους στην εξουσία για να αποκτήσουν νομικό πρόσωπο. Αυτός άλλωστε είναι ο βασικός λόγος που επιτρέπει στο πλήθος να μην βλέπει την εξουσία σαν ουσία, σαν πράγμα, αλλά σαν σχέση. Το πλήθος βρίσκεται στον αντίποδα του λαού ο οποίος αποτελείται κατά βάση από gamers που αποδέχονται την έξωθεν επιβολή των κανόνων. Και φυσικά, δέχονται την υποταγή των ατομικών ελευθεριών τους σε αθροιστικές δυναμικές όπως οι πολιτικοί σχηματισμοί και οι ποδοσφαιρικές ομάδες.

Αν μέχρι τώρα έχουμε συνηθίσει τον καθημερινό ανταγωνισμό μέχρι εξόντωσης μέσα στους κόλπους του λαού, αυτόν τον ανταγωνισμό που παράγει την νομοθετική θέσπιση της αλληλοεξόντωσης των παικτών εντός της αρένας, μάλλον είναι καιρός να δούμε ένα άλλο είδος πολέμου, αυτό που στρέφεται ενάντια στο gamespace.

Labels: , , ,

Wednesday, 22 October 2008

Play and Game


Play is an open system, while game a closed one.
“Second Life” is play, “World of Warcraft” is a game.

Play is non representational – Game can be representational.

A game can be described, analyzed, copied and consequently a game can be subject of control. Therefore a game can be copy righted.

Games participate in political economy of reproduction (utility, commodity, gain).

Play actually constitutes the general economy of excess (Bataille).

Desire takes forms through playful situations that become later games to satisfy the needs of capitalist world for immediate satisfaction of the remaining fragments of the primary desire.

Capitalism’s schizophrenia production processes, oppresses desires and bust them to pieces and then market comes to offer immediate satisfaction to the pieces that is usually goodies functioning as pain killers to cure the ‘’algos’’ of been broken.

Games can be the masquerades of this schizophrenic contradiction.

Games are pain killers.

Play is in excess of necessity, but also in excess of the now and here of everyday life.

Play is literally somewhere else (Lash); a separate space which Heidegger called “the there.” Not a transcendental space but the empirical space of “the there.”

Game needs always a gamespace to take place and this gamespace is something exterior to it. The frame context which generates the rules and gives sense to the game is in reality outside the magic circle of the game.

Play is spread in every day life – Game creates always a certain magic circle.

Game is a construction made possible because of the playfulness that exists in any aspect of life.

Play entails movement; the more an activity is empirically temporal in its nature, the more dialogic or multivocal, and the more play-like.

A game can be analyzed and its elements can be distinguished. Play cannot.

Play is a primary cause. Play is prior to, and the basis of culture and representation. If play is culture that means it works within representational systems, through metaphor. Play can be seen as proto-culture, as metonymy, that is, working through substitution.

Cheat is also play – cheat alters a game s character

Play has no death, there is no unplay – games have unplay (death) and play connects it to the next level

In Greek language game stands as παιχνίδι while play is παιδειά.

In play users are also creators – In games players are players.

Play can reverse the game and it s rules – A game with no rules can not stand.
These rules usually are imposed from outside, it is very uncommon for the gamers themselves to impose the rules.

In play users can change the rules but the gamers cannot change the rules of the game. Still, they could possibly turn their playfulness toward the gamespace.

In games the gamers usually fight for rating. Games are forms of hierarchies and producers of hierarchies as well, while play is the interrelations of heterierarchies.
More differences are involved in a play field more intense and significant become the play experience.

Therefore, I can play with myself but I cannot play with me.


Labels: , , ,