Thursday, 9 December 2010

Συνέντευξη McKenzie Wark*


Φωτογραφία, Andrej Dutina

Η.Μ : Στο βιβλίο σου ''The Gamer Theory'' ορίζεις σαν Gamespace το ΄΄πού΄΄και το ''πώς΄΄ζούμε σήμερα. Χρησιμοποιείς την Πλατωνική αλληγορία της σπηλιάς για να περιγράψεις όχι μόνο τα ψηφιακά gamespaces των videogames αλλά και το χώρο εκτός της σπηλιάς, τον ''αληθινό κόσμο΄΄. Νομίζεις τελικά πως το Gamespace και η σπηλιά είναι ένα και το αυτό πράγμα σήμερα?

M.W: Δεν γίνεται συχνά αντιληπτό πως αυτό που οι άνθρωποι κάνουν στην Πλατωνική σπηλιά είναι να ανταγωνίζονται ο ένας τον άλλο, μέσα σε ένα παιχνίδι. Αν μαντέψεις ποια είναι η επόμενη σκιά που θα περάσει από τον τοίχο κερδίζεις. Αυτό μου φάνηκε σαν μια καλή σύγχρονη αλληγορία, τουλάχιστον όσον αφορά την εμπειρία να ζεις στις Ηνωμένες Πολιτείες. Όλοι παίζουμε παιχνίδια με τις σκιές. Όλες οι επιδιώξεις μας έχουν πάρει ένα χαρακτήρα παιχνιδιού, όπου το μόνο που έχει σημασία είναι να σκοράρεις. Ξεκάθαρα, αυτό συνιστά πια την πολιτική ζωή, αλλά επίσης και την επαγγελματική ζωή των περισσότερων. Χωρίς να εξαιρείται ούτε ο ακαδημαικός κόσμος ούτε ο χώρος της τέχνης.

Εν συντομία, όλες οι πρακτικές μας έχουν γίνει παιχνίδι, και μοιάζει μάλιστα να νοιώθουμε ΟΚ μ΄ αυτό, γιατί μπορούμε να μετράμε την πρόοδο μας σ΄αυτά τα παιχνίδια σε σχέση με τον άλλο. Η Hip Hop μουσική το εκφράζει επακριβώς. Υπήρξε μάλιστα ένας ράπερ που λεγόταν The Game. Ακόμα και η αγάπη και το σεξ έχουν γίνει παιχνίδια. Δύο βιβλία που εκδόθηκαν την περίοδο που έγραφα την Gamer Theory λεγόντουσαν το ένα 'The Game' και το άλλο 'The Rules'. Στο πρώτο περιγράφεται πως ''οι παίκτες'' μπορούν να ψήσουν τις γυναίκες να κάνουν σεξ μαζί τους. Στο δεύτερο πως οι γυναίκες μπορούν να πείσουν τους άνδρες να τις παντρευτούν. Είναι ηλίθιο, αλλά αυτό είναι το gamespace. Είναι πια πανταχού παρών.

Η.Μ: Λες πως το Gamespace ΄΄νομιμοποιείται γιατί τελικά επιβάλλεται νικώντας όλους τους αντιπάλους΄΄. Αυτό θα έκανε άμεσα κάποιον να σκεφτεί πως οι σημερινές διεκδικήσεις και τα πολιτικά αιτήματα στρέφονται ενάντια στο ίδιο το Gamespace. Τα τελευταία χρόνια είδαμε σε κάποιες χώρες και μέρη εξεγέρσεις και βίαιες ταραχές (Παρισινά προάστεια, εξέγερση στην Ελλάδα, κ.α) Αυτές οι εξεγέρσεις διαφέρουν από παλαιότερες πολιτικές δράσεις γιατί δεν έχουν αναγνωρίσιμη πολιτική ατζέντα και συνεπώς συγκεκριμένα αιτήματα. Θα έβλεπες σ΄αυτές τις ταραχές τα πρώιμα σημάδια μιας επερχόμενης συνείδησης της νέας μορφής αστικών πολέμων ενάντια στο Gamespace?

M.W: Ναι και αυτό είναι το ενδιαφέρον. Μήπως πρόκειται για την επιστροφή κάποιων μορφών play σαν πολιτικές έξω από την αιχμαλωσία του (play) μέσα σε παιχνίδια (games) κάτω από την κυριαρχία του Gamespace? Το να μην έχεις αιτήματα είναι το κλειδί. Από τη στιγμή που ζητάς κάτι, το παιχνίδι ξαναρχίζει. Θα μπορούσε ο χώρος της πόλης να ξαναγίνει πρόσφορος για κάποιο είδος play? Ένα είδος play που να φτιάχνει τους ίδιους του τους κανόνες καθώς εξελίσσεται, και στο οποίο οι κανόνες να αναδύονται μέσα από αυτό το ίδιο? Ωστόσο, μπορεί κάτι τέτοιο να μήν είναι και τόσο νέο. Αυτό είναι το είδος συγκροτησιακού play για το οποίο μιλάει ο Johan Huizinga στο Homo Ludens, που εξέτρεψαν ριζοσπαστικά οι Provos στο Amsterdam στις αρχές των 60'ς , που συνεχίστηκε μετά μέσω διάφορων κινημάτων και πρακτικών και επανεμφανίζεται στον παρόντα χρόνο.

Η.Μ: Παρότι οι αμερικανοί πολίτες μοιράζονται τα ίδια κοινωνικά, οικονομικά και πολιτικά προβλήματα με τους Ευρωπαίους, δεν έχουμε δει ακόμα βίαιες αντιδράσεις ή μαζικές διαδηλώσεις ενάντια στο κράτος ή στις οικονομικές ολιγαρχίες. Γιατί αυτό? Μήπως είναι ένα σημάδι πως υπάρχουν ακόμα διαφορετικές μορφές Gamespaces στον πλανήτη και όχι μια ενοποιημένη μορφή?

M.W: Έγραψα το Gamer Theory πιο πολύ πάνω στην Αμερικάνικη εμπειρία, εκεί που το Gamespace πραγματικά μοιάζει να έχει ενσωματώσει τόσο έντονα το play και την επιθυμία, μέσα σε κλειστούς κόσμους που ορίζουν την εμπειρία με όρους νίκης και ήττας, εκεί που οι επιθυμίες κάποιου πραγματώνονται μόνο με νίκη μέσα στο παιχνίδι και αμοίβωνται απλώς με φλουριά και βραβεία, καταναλωτικά μπιχλιμπίδια, που δεν έχουν καμιά αξία έξω από την ανταγωνιστική κούρσα για να τα αναζητήσει κανείς.

Αλλά σε κάποια άλλα μέρη στον κόσμο βρίσκεις ακόμη ιστορίες, για άλλους τρόπους ζωής, που μπορούν να ανακληθούν εντός του βίου και έτσι οι άνθρωποι να μπορούν να συνεργάζονται και να γίνονται πάλι επινοητικοί. Το Gamespace δεν έχει επιβληθεί τόσο απόλυτα όσο το παρουσιάζει η Gamer Theory. Πρόκειται για ένα βιβλίο που μιλά για μια τάση που υπάρχει στον κόσμο. Για το τι συμβαίνει όταν οι άνθρωποι χάνουν το δρόμο τους. Στις ΗΠΑ όλα τα είδη ενέργειας- η ανία, η αηδία, η περιφρόνηση- είναι όμηροι ενός εταιρικά χορηγούμενου λαικισμού ενός σχεδόν πρωτο-φασιστικού κυριολεκτικού ρατσισμού, και εδώ τα πράγματα είναι με πολλούς τρόπους πιο επικίνδυνα από τον ακροδεξιό λαικισμό στην Ευρώπη. Είναι ίσως μια πιο προχωρημένη μορφή αντιδραστικής κοινωνίας.

Η.Μ: Θα θεωρούσες τον πόλεμο ενάντια στο Gamespace σαν μια '' καταστροφική δημιουργικότητα''?

M.W: Ανάλογα. Αν αφορά το χάσιμο των συντάξεων και των παροχών, μια αντίδραση δηλαδή στην απόσυρση του κράτους μπροστά στην αναδυόμενη βιοπολιτική εξουσία. Ή αν αφορά τη δημιουργία νέων μορφών συλλογικού play. Αλλά αυτό παίζεται διαφορετικά, εξαρτάται από το αν το κοινωνικό, δημοκρατικό, ευημερούν κράτος, είχε ποτέ ενσωματωθεί στον κοινωνικό ιστό. Στο ''Βόρειο'' παράδειγμα μοιάζει να είχε, και τώρα με το τέλος των επενδύσεων του κράτους στις ζωές των πολιτών του, εμφανίζεται αφενός μια ρεαλιστική απειλή, και αφετέρου μια ακόμα που τα πλήθη δεν μπορούν να συνειδητοποιήσουν εφόσον έχουν χάσει τις βάσεις τους σε σχέση με την καθημερινότητα της ζωής εκτός του κράτους. Το ''Νότιο'' παράδειγμα είναι διαφορετικό. Εδώ οι πληθυσμοί αρχικά είχαν ενδώσει μόνο μερικώς στο κοινωνικό κράτος. Οι λαοί θέλουν τις συντάξεις τους και τις παροχές, αλλά βρίσκουν πολλούς τρόπους για να μην πληρώνουν φόρους, ή να συντηρούν την οικογένεια σαν μια βάση εκτός του κράτους, και ούτω καθεξής. Οπότε τα πράγματα παίζονται διαφορετικά.

Η.Μ: Μέχρι ποιου σημείου, οι όροι, οι στρατηγικές, οι τακτικές και οι εμπειρίες που έχουν αποκτηθεί στους online εικονικούς κόσμους και παιχνίδια θα μπορούσαν να εφαρμοστούν στο να αναλυθούν, να κατανοηθούν καλύτερα, και τελικά να χρησιμοποιηθούν σαν μορφές εναντίωσης και διεκδίκησης στα φυσικά, αστικά περιβάλλοντα απέναντι στις εξουσιαστικές δομές?

M.W: Δεν θα έπρεπε κανείς να μετατρέψει σε φετιχισμό τη διαμεσολαβημένη εμπειρία, αλλά συμβαίνει μια από τις χρήσεις της να είναι το γεγονός πως οι ΄άδύναμοι δεσμοί΄΄ και η γρήγορη στροφή προς τα κοινωνικά δίκτυα του καιρού μας να μπορεί να επανεισαχθεί αρκετά επιτυχημένα πίσω στον αστικό χώρο. Η επικοινωνία με κινητά έχει τα μειονεκτήματα της, σαν κλειστός χώρος εμπορευματοποιημένης επικοινωνίας, αλλά διαθέτει επίσης κάποιο βαθμό απροσδιοριστίας. Μπορεί να κάνει πιο πολλά από αυτά που υποτίθεται πως σχεδιάστηκε να κάνει.

Αυτοί που στο Μανιφέστο των Χάκερς ονόμασα σαν την τάξη των ανυσματοκρατών (vectoral class) επιζητούν να επωφεληθούν από την επιθυμία μας να επικοινωνήσουμε μεταξύ μας, να παίξουμε με τη γλώσσα, να συνδεόμαστε και να ξεκόβουμε. Και φυσικά κρατάνε πολλά δεδομένα (data) σχετικά με αυτά τα πρότυπα. Αλλά υπάρχει ακόμα πολύς χώρος να μάθει και να εξελίξει κανείς νέες πρακτικές play εντός κάθε είδους χώρων, πιο πέρα από ότι οι σχεδιαστές τέτοιων συστημάτων προέβλεψαν.

Η.Μ: Πως πρέπει να παίζει ο παίκτης τα παιχνίδια για να καταλαβαίνει τη φύση του Gamespace σαν τον κόσμο? Με άλλα λόγια, πως παίζει κάποιος για να μάθει τι είναι ένα Gamespace? Είναι το να ''μαθαίνεις να παίζεις'' κάτι που περιορίζεται μόνο στην εικονικότητα (εικονικοί κόσμοι και παιχνίδια) ή μπορεί να επεκταθεί στην εμπειρία των ''μαχών΄΄μέσα στον αστικό χώρο?

M.W: Υπάρχει πολλή ρητορική σχετικά με το ''σπάσιμο'' των κανόνων των παιχνιδιών και τα λοιπά , που μπορεί εύκολα να υποπέσει σε ρομαντισμό, ή σε τετριμμένα κλισέ, δήθεν πρωτοπορείας, γύρω από το να ''υπονομεύεις '' αυτό ή εκείνο το πράγμα ή μια κατάσταση. Στην Gamer Theory θεώρησα πως το καλύτερο είναι να εναγκαλιστεί κανείς το παιχνίδι, να το παίξει από μέσα, να καταλάβει την καθαρότητα και την αλγοριθμική του τάξη, αλλά να αρνηθεί τους σκοπούς που θέτει, να μην γοητευτεί από τα πλαστά έπαθλα που προσφέρει.

Από την άλλη, στο Μανιφέστο των Χάκερς έγραφα για ένα πιο ανοιχτό είδος δημιουργίας και play, και ναι, πιθανόν κάποιες φορές και για ΄΄καταστροφική δημιουργία΄΄. Αλλά ακόμα και εκεί, επρόκειτο για επιβεβαίωση της δύναμης ενός τέτοιου είδους play, και όχι για εγκλωβισμό μέσα σε ένα πλέγμα σχέσεων όπου κανείς είναι μονίμως ''ενάντια΄΄σε κάτι. Και τα δύο βιβλία θέλουν να αρνηθούν την αντιδραστική στάση, του να ορίζει κανείς τον εαυτό του και την πρακτική του ενάντια σε κάτι άλλο.


*O McKenzie Wark είναι ένας συγγραφέας γεννημένος στην Αυστραλία που ζει και διδάσκει Πολιτισμικές Σπουδές στο πανεπιστήμιο New School στη Νέα Υόρκη. Το πεδίο του είναι κυρίως η θεωρία των Μέσων, η κριτική θεωρία και τα Νέα Μέσα. Τα πιο γνωστά του βιβλία είναι: Ένα μανιφέστο των χάκερ, στα ελληνικά από τις εκδόσεις SCRIPTA, 2006 και το Gamer Theory, Institute for the Future of the Book, 2007. Η παρακάτω συνέντευξη έγινε με τον Ηλία Μαρμαρά για το αφιέρωμα Play and Game του Κοντέινερ 12.

Labels: , , ,

Wednesday, 25 March 2009

An extreme side of play

Picture : Antonio Matta Echaurren

There are extremes sides of play in urban games that are simple forms of masquerade.
There were philosophies that promised to teach us what to think about death and how to die.
Usually, boring to tears. Most interesting guidelines among them are those that say us, how to prepare it bit by bit( or byte by byte ) take care of it, decorate it, arrange the details or simply ignore them with just one move, find the ingredients (the ingredients that stand as tutors between life and death), imagine it, choose it of course, get an advise on it, ( here it comes the gameplay ''incoming transition'').
More, save it into a work without spectators, (Серге́й Генна́диевич Неча́ев is obviously excluded ) one has to exist only for oneself, not for a big deal, just for that shortest little moment of life.
Just to mention a comment of M. Foucault on that matter, he advises: ''Those who survive, of course, see suicide as nothing but superficial traces, solitude, awkwardness, and unanswerered cries''. Needless to say,in social terms as well. Well, these people can't help but ask why? The only question -that a noble mind- regarding death, shouldn't ask at all.
Yes, why? Because i wanted to. It is true that individual or social suicide, (how can you trace the difference) often leaves discouraging traces. From a tongue that is hanging in a room, or a self closed in a garage with the gas turned of, to a city civilian wreck after a suicide warfare, that leaves some brain lying on the sidewalk for the dogs to come and sniff it at?
I think that many prefer to commit suicide straight on, than to continue to think about it all.
I also think that suicide whatever is social or individual, (again try to make the difference) must not be left to unhappy people who might bungle it or make a mess of it. As a backup, there are lots fewer happy than unhappy people.

Again Foucault: An advise to the lovers of humanity (and to game developers). If you really want to see a decrease in the number of social or individual suicides,support only those potential suicides which are commited with forthought, quietly, even at broadcast and especially without a wavering. After all, we should consider ourselves lucky to have at hand (with suicide) an extreme unique social and individual experience. It's the one, which above all the rest deserves the greatest attention-not that it shoudn't worry you- but rather so that you can make of it a fathomless pleasure whose patient and relentless preparation will enlighten all of your life.

Labels: , , ,

Tuesday, 6 January 2009

Griots as a Multiuser Location Based Game_between_1 and 2

Sunday, 21 December 2008

Griots as a Multiuser Location Based Game_part 1


                         Graphics by The Erasers

Κάθε ψυχαναγκαστικός χάνει τη γη κάτω από τα πόδια του, έτσι και του μετακινήσεις ένα κάτι τι από τη θέση που το έχει τοποθετήσει μέσα στο ¨ασφαλές σύμπαν του. Αυτή η εμμονική χαρτογράφηση, η ταύτιση του ¨εαυτού ¨με εικόνες και μορφές που αντιπροσωπεύουν τον κόσμο σκοπεύει σε μια αποτελεσματικότητα, σε μια εγγύηση λειτουργικότητας. Όπως στα τρισδιάστατα videogames ο παίκτης καταγράφει τα αντικείμενα στο χώρο και τα διατηρεί όσο πιο πιστά μπορεί στη μνήμη του και πάνω σε αυτή τη βάση εξελίσσεται το suspense των αλλαγών και της δράσης, δηλαδή το gameplay, έτσι και στον πραγματικό κόσμο η μνήμη που υπαγορεύει το γιατί και το που πρέπει να βρίσκεται κάθε αντικείμενο και ποιος πρέπει να είναι ο ρόλος του καθενός , είναι επίσης αυτή που εξασφαλίζει τον ψυχαναγκασμό της καθημερινής συντήρησης της πραγματικότητας του δημόσιου.

Τίποτα δεν μπορεί να δείξει καλύτερα την λειτουργία των ψυχαναγκαστικών μηχανισμών μιας κοινωνίας, από το αυθόρμητο και δυσερμήνευτο ξέσπασμα ενός παιχνιδιού εξέγερσης, ένα ευρείας κλίμακας location based game σε μια πόλη. Ένα συμβάν, μια εκδήλωση του ΄΄πραγματικού΄΄, σαν αυτό που συμβαίνει αυτές τις μέρες στην Αθήνα (και στις άλλες πόλεις). Οι Griots, ξέσπασαν απρόσμενα με την πιο άγρια μορφή, την πιο οξεία και κρίσιμη κατάσταση της επιθυμίας, την επιθυμία του σχιζοφρενικού για να θυμηθούμε τις αναλύσεις του F. Guattari. Του σχιζοφρενή ΄που μπορεί να εκφράσει άμεσα και καλύτερα από οποιονδήποτε άλλο την ελεύθερη εκδίπλωση της επιθυμίας΄ .

Και ξέσπασαν  βέβαια συλλογικά, σαν ένα multiplayer game και όχι σαν την παρωδία ενός single player game, που επιβάλλει τη λογική της κατασταλτικής κοινωνίας , μια ΄λογική΄ που ζητά από τους ανθρώπους να ΄απελευθερωθούν ΄ ένας –ένας (be yourself) λες και η απελευθέρωση είναι ένα αθροιστικό, στατιστικό θέμα.

Και είναι αυτός ο εθισμός στο single user game που δυσκολεύει αφάνταστα τον υποτιθέμενο ΄΄ νοικοκύρη΄΄ να καταλάβει τι συμβαίνει. Ο εθισμός στην τακτοποιημένη παραβατικότητα του ατόμου. Την νομιμοποιημένη-άρα και ελεγχόμενη- υπέρβαση του κώδικα του κοινού ποινικού δικαίου από την κλίκα των ΄΄μαζικών εγώ΄΄. Σε τελευταία ανάλυση, ο ψυχαναγκασμός που ασκείται πάνω στους πολλούς να γίνουν Ένα.

Ένας λαός, ένα κόμμα, μία φωνή κ.ο.κ, με άλλα λόγια  ένα κοινωνικό λείψανο σε ευθεία αναλογία αντίστοιχο με τα ξεπερασμένα πολιτιστικά λείψανα της βιομηχανίας των videogames, τα single users cultural relics.

Τελικά είναι ακριβώς αυτή η πολλαπλή, συλλογική μορφή του παιχνιδιού, και ταυτόχρονα η αμεσότητα της επιθυμίας που εκφράζεται μέσα από αυτό, που έχουν φέρει σε πλήρη σύγχυση την κοινή γνώμη και μαζί το παραλήρημα και την συλλογική παράκρουση για τους ΄κουκουλοφόρους΄ παίκτες/χρήστες του δημόσιου χώρου στον οποίο συμβαίνει.

Γιατί η κοινή γνώμη δεν βλέπει το πραγματικό locus, το gamespace στο οποίο διεξάγεται το παιχνίδι, αλλά την ανεπάρκεια, το κενό ασφάλειας των  ψυχαναγκασμών της που τους θεωρούσε οδυνηρούς ίσως, αλλά εγγυητές της ασφάλειας της.  Ο λαός κοιτάζει την ξαφνική απώλεια των θέσεων των αντικειμένων που ΄΄όφειλαν΄ να συνθέτουν  το χώρο της κοινωνικής μνήμης. Και αδυνατεί να μπει στο παιχνίδι γιατί δεν καταλαβαίνει  τις -προσωρινά έστω – ανατροπές των ρόλων. Καταλαβαίνει ή προσποιείται ότι καταλαβαίνει ένα παιχνίδι μόνο όταν οι ρόλοι βρίσκονται στην απομόνωση της κανονικότητας του single user. Το παιχνίδι του πλήθους είναι multiuser play, οι ατομικότητες (singularities) που το συνθέτουν, δηλαδή οι players δεν εκχωρούν τα δικαιωματά τους στην εξουσία για να αποκτήσουν νομικό πρόσωπο. Αυτός άλλωστε είναι ο βασικός λόγος που επιτρέπει στο πλήθος να μην βλέπει την εξουσία σαν ουσία, σαν πράγμα, αλλά σαν σχέση. Το πλήθος βρίσκεται στον αντίποδα του λαού ο οποίος αποτελείται κατά βάση από gamers που αποδέχονται την έξωθεν επιβολή των κανόνων. Και φυσικά, δέχονται την υποταγή των ατομικών ελευθεριών τους σε αθροιστικές δυναμικές όπως οι πολιτικοί σχηματισμοί και οι ποδοσφαιρικές ομάδες.

Αν μέχρι τώρα έχουμε συνηθίσει τον καθημερινό ανταγωνισμό μέχρι εξόντωσης μέσα στους κόλπους του λαού, αυτόν τον ανταγωνισμό που παράγει την νομοθετική θέσπιση της αλληλοεξόντωσης των παικτών εντός της αρένας, μάλλον είναι καιρός να δούμε ένα άλλο είδος πολέμου, αυτό που στρέφεται ενάντια στο gamespace.

Labels: , , ,

Wednesday, 10 December 2008

GRIOTS _day 4

Pictures from fucked up generation blog

Tuesday evening, 9 December around 10 o'clock. After visiting my worrying parents , I got the metro to the center to meet a couple of friends. The metro was empty, almost dead. The few passengers were looking at each other in suh a way, like they were trying to recognize who was the ''rebel'' , who was the undercover cop, the anarchist , the fascist and so on..
The train did not stop at Syntagma and Panepistimio stations , as at that moment riots were taking place there. We crossed slowly the empty platforms. I went out at Omonoia square and immediately I was hit by the gaz. Outside it was worse. How many tons did they use? Do they have more?
The picture of Omonoia sq., usually one of the most crowdy places in town, was kind of science fiction. I could hardly count five people being around, me included. Almost no public lights at all. My ''rendez vous'' was supposed to be towars the panepistimiou str. where at this moment the fumes of the gaz were worst. I called my friend and told her to stay at home because there was no way to meet us there. There was no way for the moment for me too to reach her at her house; i had to cross the ''battle zone'' and the gaz was too much. I started to walk at Athinas street, which was completely dead, straight ahead to Monastiraki, where i knew that a bar was open and a friend was to play some music there. I doubted that the bar would be open but yes it was. The only open space downtown, fifteen metres from a police station where something like twenty people were standing outside, some wearing cop's uniforms while some others were looking like hooligans holding wooden sticks. I approached and ostensibly I asked them how i could cross the center and reach the other side of town toward Lycabettus hill. They were '' kind''; they used a civilized tone of voice but they knew nothing more than i already knew. I did not understand what kind of ''assembly'' I was facing and I entered the almost empty bar where my friend was playing ''the guns of Brixton''. An hour later, I was again out walking toward Lycabettus, crossing for one more time the empty ''bombed'' streets, and the looted stores, having the most confused feelings. As the words of Mao ''Great unrest excellent condition'' suddenly hit my mind, right after the comment of my mother '' Όπου φτωχός και η μοίρα του'', that in a free translation means '' The poor and his destiny go together'', reverses my thought. Finally, i reached the hill, i came up on a small wall and as i was looking down the city lights i shouted: My dear fellow citizens, welcome to the era of the multitude.











Labels: , , ,

Wednesday, 22 October 2008

Play and Game


Play is an open system, while game a closed one.
“Second Life” is play, “World of Warcraft” is a game.

Play is non representational – Game can be representational.

A game can be described, analyzed, copied and consequently a game can be subject of control. Therefore a game can be copy righted.

Games participate in political economy of reproduction (utility, commodity, gain).

Play actually constitutes the general economy of excess (Bataille).

Desire takes forms through playful situations that become later games to satisfy the needs of capitalist world for immediate satisfaction of the remaining fragments of the primary desire.

Capitalism’s schizophrenia production processes, oppresses desires and bust them to pieces and then market comes to offer immediate satisfaction to the pieces that is usually goodies functioning as pain killers to cure the ‘’algos’’ of been broken.

Games can be the masquerades of this schizophrenic contradiction.

Games are pain killers.

Play is in excess of necessity, but also in excess of the now and here of everyday life.

Play is literally somewhere else (Lash); a separate space which Heidegger called “the there.” Not a transcendental space but the empirical space of “the there.”

Game needs always a gamespace to take place and this gamespace is something exterior to it. The frame context which generates the rules and gives sense to the game is in reality outside the magic circle of the game.

Play is spread in every day life – Game creates always a certain magic circle.

Game is a construction made possible because of the playfulness that exists in any aspect of life.

Play entails movement; the more an activity is empirically temporal in its nature, the more dialogic or multivocal, and the more play-like.

A game can be analyzed and its elements can be distinguished. Play cannot.

Play is a primary cause. Play is prior to, and the basis of culture and representation. If play is culture that means it works within representational systems, through metaphor. Play can be seen as proto-culture, as metonymy, that is, working through substitution.

Cheat is also play – cheat alters a game s character

Play has no death, there is no unplay – games have unplay (death) and play connects it to the next level

In Greek language game stands as παιχνίδι while play is παιδειά.

In play users are also creators – In games players are players.

Play can reverse the game and it s rules – A game with no rules can not stand.
These rules usually are imposed from outside, it is very uncommon for the gamers themselves to impose the rules.

In play users can change the rules but the gamers cannot change the rules of the game. Still, they could possibly turn their playfulness toward the gamespace.

In games the gamers usually fight for rating. Games are forms of hierarchies and producers of hierarchies as well, while play is the interrelations of heterierarchies.
More differences are involved in a play field more intense and significant become the play experience.

Therefore, I can play with myself but I cannot play with me.


Labels: , , ,