Saturday, 26 December 2009

Data (under) mining

photo @ www.knowledgecenter.unr.edu/images/mining50.jpg

<<Όταν παίζεις ένα παιχνίδι της Gwap, δεν διασκεδάζεις μόνο. Βοηθάς τον κόσμο να γίνει ένα καλύτερο μέρος. Παίζοντας τα παιχνίδια μας, εκπαιδεύεις τους υπολογιστές να λύνουν προβλήματα για τους ανθρώπους σε όλο τον κόσμο.>>

Αυτά διαβάζει κάποιος στο site της Gwap που ΄΄δημιουργεί παιχνίδια που έχουν σκοπό΄΄. Και συνεχίζουν εξηγώντας καλύτερα τον ΄΄σκοπό΄΄. Λένε, πως αν πάρεις για παράδειγμα το παιχνίδι ESP, δύο χρήστες βλέπουν την ίδια εικόνα και καλούνται να της βάλουν μια ετικέτα, μια tag. Όταν συμφωνήσουν ποια tag θα βάλουν, προχωρούν στο παιχνίδι έχοντας κερδίσει ΄΄πόντους΄΄. Μετά από ένα λεπτό παιχνιδιού οι δύο παίκτες έχουν αποφασίσει για 6, 7 διαφορετικές tags. Τότε η Gwap καταγράφει τις tags και τις συνδιάζει με τις εικόνες. Και συνεχίζοντας μας λέει πως <<τώρα οι μηχανές αναζήτησης θα έχουν μια καλύτερη ιδέα για το τι είναι αυτές οι εικόνες>>.

Με παιχνίδια και παιγνιώδεις εφαρμογές (apps) είναι γεμάτο το web 2.0. Δεκάδες χιλιάδες χρήστες παίκτες καθημερινά ΄΄βοηθάνε΄΄ τους υπολογιστές να γίνουν ΄΄καλύτεροι΄΄. Εφόσον η άυλη (και απλήρωτη) εργασία είναι πια κοινός τόπος, θα μπορούσε κανείς να πει πως η εξόρυξη γνώσης (data mining) τείνει να γίνει η κοινότερη μορφή΄΄διασκέδασης΄΄. Και το παιχνίδι (play) που δεν είναι play αλλά game ο σύγχρονος ψυχαναγκασμός για την συνεχή παραγωγή πληροφορίας. Μπορεί κανείς να καταλάβει πως όσο τα δεδομένα (data) πολλαπλασιάζονται ποσοτικά και ποιοτικά, τόσο περισσότερο εμφανίζεται η ανάγκη για κάτι που να είναι πιο πέρα από την οπτικοποίηση (visualisation) αυτών των δεδομένων. Χρειάζονται μανατζάρισμα, έλεγχο και ΄΄μετάφραση΄΄ σε πρότυπα (patterns) που να μπορούν να γίνουν αντιληπτά από τους ανθρώπους. Γενικά, η εργασία που κατασκευάζει patterns δηλαδή που θέτει μια τάξη στο χάος των data, σπάνια είναι ορατή στις οθόνες των υπολογιστών μας. Το μανατζάρισμα γίνεται με πολύπλοκους τρόπους δειγματοληψίας, ανίχνευσης (tracking) και άλλες αυτοματοποιημένες τεχνικές. Τα αποτελέσματα των αναλύσεων και η γνώση των μεθόδων είναι συνήθως ιδιοκτησία εταιριών και ιδρυμάτων. Οι χρήστες/παίκτες που ΄΄σκάβουν παίζοντας΄΄ απλά ΄΄παίζουν΄΄.

Ένα άλλο παράδειγμα είναι πιο αποκαλυπτικό. Η coca cola zero έχει φτιάξει ένα παιχνίδι-εφαρμογή για το facebook, που καλεί τους χρήστες να κάνουν αναγνώριση προσώπου (facial recognition) με άλλα λόγια ποια ή ποιος μοιάζει στον παίκτη που χρησιμοποιεί την εφαρμογή μεταξύ των χρηστών του facebook σε όλο τον κόσμο. Το site που φιλοξενεί το ΄΄παιχνίδι΄΄ έχει σχεδιαστεί για να υποβάλλει μια ατμόσφαιρα θρίλερ ή σκοτεινής ταινίας επιστημονικής φαντασίας, κάτι που υπενθυμίζει πως αν ως τώρα οι τεχνικές και οι μέθοδοι αναγνωρίσης και συσχετισμού προσώπων ήταν γνωστές στο στρατό και στην αστυνομία που τις εφάρμοζαν , από εδώ και στο εξής ανήκουν και στις διαφημιστικές που χρησιμοποιούν τους χρήστες για να μαθαίνουν τις μηχανές να κάνουν αναγνώριση προσώπων. Κατά πάσα πιθανότητα με την εκκίνηση της εφαρμογής κάποιο script θα συλλέγει επιπλέον και τα data άπό τη σελίδα του χρήστη στο facebook. (Ίσως και των φίλων του)

Καλό νομίζω είναι να γνωρίζουμε πως το data mining δεν στοχεύει σε μεμονωμένα πρόσωπα. Όχι κατά κύριο λόγο τουλάχιστον. Στοχεύει σε τάσεις μέσα σε ομάδες ή πληθυσμούς, σε΄΄συμπεριφορές΄΄που μπορούν να αναλυθούν σε patterns. Πηγαίνοντας ένα βήμα πιο πέρα ίσως αυτές οι ΄΄συμπεριφορές΄΄ να υποβάλλονται έτσι ώστε να ταιριάζουν στα εργαλεία και στις μεθόδους δημιουργίας των patterns. Αν λάβει κανείς υπόψιν αυτή τη λογική, τότε η καταγγελία τέτοιων τεχνικών στο όνομα της παραβίασης των προσωπικών δεδομένων, δεν σημαίνει τίποτα. Γιατί δεν είναι το άτομο που κινδυνεύει εδώ απλά γιατί το άτομο δεν έχει σημασία. Σημασία έχουν οι ομάδες και οι τάσεις συμπεριφοράς τους γιατί αυτές είναι ο στόχος.

Labels: , , ,

Wednesday, 25 March 2009

An extreme side of play

Picture : Antonio Matta Echaurren

There are extremes sides of play in urban games that are simple forms of masquerade.
There were philosophies that promised to teach us what to think about death and how to die.
Usually, boring to tears. Most interesting guidelines among them are those that say us, how to prepare it bit by bit( or byte by byte ) take care of it, decorate it, arrange the details or simply ignore them with just one move, find the ingredients (the ingredients that stand as tutors between life and death), imagine it, choose it of course, get an advise on it, ( here it comes the gameplay ''incoming transition'').
More, save it into a work without spectators, (Серге́й Генна́диевич Неча́ев is obviously excluded ) one has to exist only for oneself, not for a big deal, just for that shortest little moment of life.
Just to mention a comment of M. Foucault on that matter, he advises: ''Those who survive, of course, see suicide as nothing but superficial traces, solitude, awkwardness, and unanswerered cries''. Needless to say,in social terms as well. Well, these people can't help but ask why? The only question -that a noble mind- regarding death, shouldn't ask at all.
Yes, why? Because i wanted to. It is true that individual or social suicide, (how can you trace the difference) often leaves discouraging traces. From a tongue that is hanging in a room, or a self closed in a garage with the gas turned of, to a city civilian wreck after a suicide warfare, that leaves some brain lying on the sidewalk for the dogs to come and sniff it at?
I think that many prefer to commit suicide straight on, than to continue to think about it all.
I also think that suicide whatever is social or individual, (again try to make the difference) must not be left to unhappy people who might bungle it or make a mess of it. As a backup, there are lots fewer happy than unhappy people.

Again Foucault: An advise to the lovers of humanity (and to game developers). If you really want to see a decrease in the number of social or individual suicides,support only those potential suicides which are commited with forthought, quietly, even at broadcast and especially without a wavering. After all, we should consider ourselves lucky to have at hand (with suicide) an extreme unique social and individual experience. It's the one, which above all the rest deserves the greatest attention-not that it shoudn't worry you- but rather so that you can make of it a fathomless pleasure whose patient and relentless preparation will enlighten all of your life.

Labels: , , ,

Sunday, 8 February 2009

Play at work : the happy new fear


‘I wouldn’t like to work in a big company. And the entrepreneurship is a lot of fun as well. You’re constantly thinking about that’ (Rickert, male, 20s).

‘What I really like is the freedom of being an entrepreneur. There is nothing like it, I choose my own clients and I go when I want to go. I can set my own goals and work with whoever I like . . . there is no one between me and the client, no project or team leaders’ (Danielle, female, 30s).

‘It is so much fun, we couldn’t work for a boss, I can tell you that. Neither of us is able to work for a boss, we are too single-minded . . . . The work is fast and that is exciting. We profile ourselves as executives plus – we don’t just execute, we also give advice and improve the original concept’ (Joost, male, 30s).

‘At the end of the day I don’t like working for a boss. I don’t. And I can imagine that I couldn’t work from nine until six. Not because of the hours, because I make them anyway, but you are so locked in at an office’ (Alfred, male, 30s).

‘I determine what I do, whenever I do it. Sometimes in the middle of the night when there is a disturbance’ (Ralf, male, 20s).

‘I like being part of a global community without a centralized government holding back information’ (Bas, male, 30s).

‘It’s a hobby and work combined’ (Yvette, female, 30s),

‘You really have to like learning’ (Ralf, male, 20s).

‘It’s all about innovation, everything I do. It’s a constant learning process. I like that since I am a curious person . . . as long as one is in IT one is innovating’ (Stefan, male, 50s).

‘I wanted to be a pioneer’ (Robert, male, 40s).

‘It’s very important to me to be working on the cutting edge. It defines me. I lose interest in things that remain the same’ (Elisabeth, female, 40s).

‘New media does not have a tradition like other art forms have and that is why it is open to a lot of people to develop it. It’s still not finished’ (Hilda, female, 40s).

‘The atmosphere at work is relaxed, jovial. There’s music in the office, people have lively conversations. No dull factory of humanoids’ (Bas, male 30s).

‘It’s very free and informal – maybe a little too cosy (gezellig) sometimes. But people like working here a lot. There’s an excellent atmosphere’ (Liesbet, female. 30s).

‘It’s a friend’s club that got out of hand. It’s very unpretentious’ (Wilhelm, male, 30s).

‘Because of the money you have to stay on the job. You can choose between a weekend in Paris
for €1000 or earning €1000 and you usually do the latter. And if you don’t watch out you
never take a holiday anymore’ (Alfred, male, 30s).

‘I haven’t taken a holiday for two or three years’. ‘Why?’ ‘Partly because I didn’t have time, but also, like a few times my partners did not have time, or something happened. Basically I don’t have money. I do a lot of work and in the end you don’t have enough money to do everything’
(Liam, male 40s).

Technobohemians or the new cybertariat? New media work in Amsterdam a decade after the Web - - - - -1
Report prepared by Rosalind Gill for the Institute of Network Cultures

Labels: , , ,

Saturday, 29 November 2008

Be curious, chat and update

Experience is not valued in a society that is always moving on.
Jeanette Winterson

Σύμφωνα με την ανάλυση που έχει κάνει ο Χάιντεγκερ στο κλασσικό Είναι και Χρόνος, η φλυαρία -που παρεμπιπτόντως ο φιλόσοφος  αναγάγει  σε φιλοσοφικό θέμα- είναι εκδήλωση της μη αυθεντικής ζωής. Η φλυαρία που βρίσκεται σε στενή σχέση με την περιέργεια, την τροφοδοτεί και τρέφεται απ΄αυτή. Η περιέργεια είναι το δεύτερο φαινόμενο αυτής της κατηγορίας που ο φιλόσοφος βάζει στο στόχαστρο της κριτικής του. Αναφέρεται στον Αυγουστίνο και στην περίφημη ανάλυση του στις ¨Εξομολογήσεις¨ όπου η περιέργεια χαρακτηρίζεται ως η ¨φιληδονία της όρασης¨ που αποζητά με μανία να γνωρίσει και τα αντίθετα του τερπνού, ωραίου, αρμονικού κτλ όπως για παράδειγμα την ευχαρίστηση που μπορεί να αντληθεί από την θέα ενός κομματιασμένου πτώματος! Με ένα τρόπο η περιέργεια μπορεί να γίνει αντιληπτή και ως η φλυαρία του βλέμματος.
Τελικά και τα δύο αυτά φαινόμενα αποξένωσης εκτρέπουν  τη γλώσσα στη χρήση  των απρόσωπων ρημάτων. Δηλαδή,της σχεδόν καθημερινής γλώσσας των μίντια όπου η σαφής δήλωση γνώμης στο πρώτο πρόσωπο αντικαθίσταται από το απρόσωπο, ανώνυμο , ΄΄συμβαίνει΄΄, ΄΄θεωρείται΄΄, ΄΄πιστεύεται΄΄ κ.ο.κ.
Αυτή η χρήση της γλώσσας, είναι   δήλωση συγκεκριμένης υποκειμενικότητας, πιο συγκεκριμένα της υποκειμενικότητας  χωρίς υποκείμενο ή έστω με λανθάνον υποκείμενο. Αλλά αυτή η προ-ατομική γλώσσα -Simondon- (δηλαδή η γλώσσα που προηγείται της εξατομικευμένης συναίσθησης της ευθύνης του ομιλείν ) είναι ταυτόχρονα ελκυστική και εξαιρετικά διεισδυτική όσον αφορά στο πεδίο αντίληψης των άλλων. Βοηθά πολύ άλλωστε στη κατασκευή του μπλαζέ ύφους απαραίτητου αξεσουάρ σύμφωνα με πολλούς, για την αντιμετώπιση της κακουχίας που προυποθέτει η κοινωνικότητα.


                                   image: http://www.eblogtemplates.com

Έλα όμως που το να ανήκεις στο κόσμο δεν σημαίνει να τον παρατηρείς αδιάφορα. Το ανήκειν σημαίνει να εμπλέκεσαι. Όπως ακριβώς υποτίθεται πως συμβαίνει και στα κοινωνικά δίκτυα (social media).Η εγγραφή σε κάποιο από αυτά σημαίνει ουσιαστικά και την εμπλοκή σου με όλο τον μηχανισμό. Και με τον αυτονόητο κοινωνικό μηχανισμό, δηλαδή τους κανόνες και τις πράξεις κοινωνικοποίησης που συνεπάγεται το γεγονός της απόκτησης σχέσεων ετεροκαθορισμού, όσο και την αποδοχή του software και της αρχιτεκτονικής του συστήματος που τρέχει κάτω από την φλυαρία της φιλίας.
Τώρα, το (κακόγουστο;) αστείο της ιστορίας που εντοπίζει ο Πάολο Βίρνο στα σεμινάρια  του που είναι γνωστά ως η Γραμματική του πλήθους είναι η απόφανση του  Χάιντεγκερ πως η αυθεντική ζωή βρίσκει ΄΄μια επαρκή έκφραση στην εργασία΄΄. ΄΄Ο κόσμος είναι ένας κόσμος εργοτάξιο..ένα θέατρο γενικού ζήλου΄΄. Συνεπώς όποιος φλυαρεί και όποιος είναι περίεργος, δεν εργάζεται, αποσπάται διαρκώς από τα καθήκοντα του και εγκαταλείπει την ΄΄ανάληψη ευθυνών΄΄. Οι απρόσωπες προτάσεις,δηλαδή η υποκειμενικότητα  χωρίς υποκείμενο, με άλλα λόγια υποδηλώνει και τεμπελιά.
Ο κόσμος εργοτάξιο μεταμορφώνεται για άλλη μια φορά σε ΄΄κόσμο θέαμα΄΄.
 Ο Βίρνο αναριωτιέται  πολύ σωστά και μάλιστα χωρίς  να αναφέρεται καθόλου στα κοινωνικά δίκτυα, (ειδικά αυτά του διαδικτύου mybook, myfeed, myface, mytwiτt, mydigg κτλ) στο καιρό μας δηλαδή τον κατ΄εξοχή καιρό της οκνηρίας και της διασκέδασης, είναι αλήθεια πως  η φλυαρία και η περιέργεια είναι εκτός εργασίας; Αναφέρεται χαρακτηριστικά στο παράδειγμα του Φορντικού εργοστασίου, όπου η ομιλία θεωρείτο κατακριτέα και γι αυτό υπήρχαν πινακίδες που έλεγαν ΄΄Σιωπή χώρος εργασίας΄΄.
Σήμερα, στη μετα-φορντική παραγωγή λέει θα μπορούσαν να υπάρχουν εργοστάσια που οι πινακίδες να έλεγαν ακριβώς το αντίθετο. ¨Χώρος εργασίας. Μιλάτε¨. Μα δεν χρειάζονται ούτε συγκεκριμένα εργοστάσια ούτε πινακίδες  σήμερα για την άυλη παραγωγή της κοινωνικότητας και της ''δημοσιότητας χωρίς δημόσιο χώρο''. Τα κοινωνικά δίκτυα αυτό ακριβώς επιτελούν. Αρχιτεκτονικές συνάθροισης και αθέατα στους πολλούς λογισμικά, συνθέτουν μια social porn opera, ένα θέατρο φλυαρίας και περιέργειας όπου το να αφήνεις τα ίχνη σου -με μορφή hyperlink κατά προτίμηση- είναι ταυτόχρονα μια υπαρξιακή πιστοποίηση, ένα De Profundis, και ταυτόχρονα μια πανάκριβη όσο και απλήρωτη παραγωγή του πολυτιμότερου κεφαλαίου για τον καπιταλισμό,την υπεραξία του θεάματος της κοινωνικής συνοχής που εγγυάται η γλωσσική παραγωγή της δομής του κοινωνικού ιστού. Λέει ο Βίρνο, ¨από τον εργαζόμενο δεν απαιτείται παρά μια άτυπη , εύκαμπτη επικοινωνιακή δράση που να είναι σε θέση να αντιμετωπίσει τα πιο διαφορετικά ενδεχόμενα (με μια καλή δόση οπορτουνισμού).
Δεν μετράει ¨το τί λέγεται¨ αλλά το απλούστατο ¨μπορεί να ειπωθεί¨. Και γιατί όχι; Αφού υπάρχει το κατάλληλο software, η σωστή application και άν δεν υπάρχει μπορεί γρήγορα να φτιαχτεί. Poke the other. Send a funspace note.     

                                    image : http://utopia.duth.gr/~nm4434/

Στο Internet υπάρχεις μόνο ως διαρκές update. Η δημοσιοποίηση σου είναι μια μικρή ροή μέσα στις ροές των εταιρικών συμφώνων. Μόνο τότε μπορείς να εξασφαλίσεις το ζητούμενο δηλαδή την εγγύτητα των πραγμάτων που βρίσκονται ΄εκεί΄. Αλλά λέει ο Χάιντεγκερ πως όταν εξαφανίζεται το σταθερό κέντρο παρατήρησης το βλέμμα δεν μπορεί να ξεχωρίσει το ΄πρώτο επίπεδο΄΄ από το ¨βάθος¨ . Τα Νέα Μέσα επικοινωνίας, και ειδικότερα τα κοινωνικά δίκτυα που παράγουν την social affection,  προπονούν τις αισθήσεις να θεωρούν ΄΄το γνωστό σαν να ήταν άγνωστο΄΄να διακρίνουν ένα ΄΄τεράστιο και απρόβλεπτο περιθώριο ελευθερίας΄΄ ακόμα και στις πιο τετριμμένες και επαναληπτικές όψεις της ανθρώπινης εμπειρίας. Αλλά ταυτόχρονα ασκούν τις αισθήσεις και στο αντίθετο. 
Να θεωρούν το άγνωστο σαν να ήταν γνωστό αποκτώντας οικειότητα με το απρόβλεπτο και την έκπληξη, συνηθίζοντας την έλλειψη σταθερών συνηθειών. Τι καλύτερο training για να αντιμετωπιστούν οι ανάγκες της σύγχρονης αγοράς εργασίας!  Τα κοινωνικά δίκτυα είναι ταυτόχρονα gamespaces, εργοστάσια αλλά και global training centers. Με τον ένα ΄΄η με τον άλλο τρόπο είναι προιόντα της συλλογικής διάνοιας. Με την μία ή την άλλη πολιτιστική μορφή θα  κυριαρχήσουν και θα διαμορφώσουν την έννοια του δημόσιου.
Είναι games αλλά κάθε game βασίζεται σε κάποια μορφή play. Game elements είναι και η περιέργεια και η φλυαρία, χαρακτηριστικά του πλήθους. Γνωρίσματα γεμάτα αμφισημία αλλά αναπόφευκτα και για τον Βίρνο αλλά και για την κοινή λογική. Βασική συνθήκη της τέχνης (κι ας λέει ότι θέλει ο Γουώρχολ) είναι η αναγνώριση πως η ζωή έχει ένα ¨εσωτερικό¨ όσο και ένα ¨εξωτερικό¨. Η ίδια συνθήκη διέπει και τα δίκτυα σαν cultural artifacts. Και όπως στην πολιτική ζωή έτσι και στα σύγχρονα πολιτιστικά μορφώματα: The game plays the player αλλά οι παίκτες αν συμφωνήσουν μπορούν να αλλάξουν τους κανόνες.  

Labels: , , ,

Wednesday, 22 October 2008

Play and Game


Play is an open system, while game a closed one.
“Second Life” is play, “World of Warcraft” is a game.

Play is non representational – Game can be representational.

A game can be described, analyzed, copied and consequently a game can be subject of control. Therefore a game can be copy righted.

Games participate in political economy of reproduction (utility, commodity, gain).

Play actually constitutes the general economy of excess (Bataille).

Desire takes forms through playful situations that become later games to satisfy the needs of capitalist world for immediate satisfaction of the remaining fragments of the primary desire.

Capitalism’s schizophrenia production processes, oppresses desires and bust them to pieces and then market comes to offer immediate satisfaction to the pieces that is usually goodies functioning as pain killers to cure the ‘’algos’’ of been broken.

Games can be the masquerades of this schizophrenic contradiction.

Games are pain killers.

Play is in excess of necessity, but also in excess of the now and here of everyday life.

Play is literally somewhere else (Lash); a separate space which Heidegger called “the there.” Not a transcendental space but the empirical space of “the there.”

Game needs always a gamespace to take place and this gamespace is something exterior to it. The frame context which generates the rules and gives sense to the game is in reality outside the magic circle of the game.

Play is spread in every day life – Game creates always a certain magic circle.

Game is a construction made possible because of the playfulness that exists in any aspect of life.

Play entails movement; the more an activity is empirically temporal in its nature, the more dialogic or multivocal, and the more play-like.

A game can be analyzed and its elements can be distinguished. Play cannot.

Play is a primary cause. Play is prior to, and the basis of culture and representation. If play is culture that means it works within representational systems, through metaphor. Play can be seen as proto-culture, as metonymy, that is, working through substitution.

Cheat is also play – cheat alters a game s character

Play has no death, there is no unplay – games have unplay (death) and play connects it to the next level

In Greek language game stands as παιχνίδι while play is παιδειά.

In play users are also creators – In games players are players.

Play can reverse the game and it s rules – A game with no rules can not stand.
These rules usually are imposed from outside, it is very uncommon for the gamers themselves to impose the rules.

In play users can change the rules but the gamers cannot change the rules of the game. Still, they could possibly turn their playfulness toward the gamespace.

In games the gamers usually fight for rating. Games are forms of hierarchies and producers of hierarchies as well, while play is the interrelations of heterierarchies.
More differences are involved in a play field more intense and significant become the play experience.

Therefore, I can play with myself but I cannot play with me.


Labels: , , ,

Tuesday, 21 October 2008

2008 metaverse tour




Interactive 3D worlds are not anymore product of fantasies of the hippie generations or techno promises driven by industry players. Fusion of Internet and 3D virtual reality brought powerful tool that these days penetrate more and more aspects of everyday life. The phenomena of virtual worlds are becoming new social and economical territories.

The online virtual worlds belong to a new form of information platforms that is called vectors. A vector is defined as any medium through which something is moved into space. Transportation vectors circulate objects and subjects as global commerce goods and the universal labour power. What circulates in communication vectors is information.

Labels: , , ,