Tuesday, 2 March 2010

Becoming Dragon

Becoming Dragon, 3 Minute Documentation from azdel slade on Vimeo.

Δημοσιεύτηκε στο πέμπτο τεύχος του περιοδικού Κοντέινερ, με αφιέρωμα στο κοινωνικό φύλο.

<<Γίνομαι κάτι άλλο. Αυτή τη στιγμή, βρίσκομαι σε μετάβαση. Εσκεμμένα βαδίζω προς το άγνωστο. Βρίσκομαι μεταξύ διαφορετικών πραγματικοτήτων. Μπορώ μόνο να φανταστώ τι θέλω να γίνω, και μετά να διαλέξω αυτό το νέο πράγμα που μου είναι ακατανόητο, ασύλληπτο. Δεν μπορώ να γνωρίζω την πραγματικότητα αυτού που έχω διαλέξει να γίνω, που επιθυμώ να γίνω. Η απόφαση μου να μεταμορφωθώ δεν μπορεί ποτέ να είναι απόλυτα σωστή, γιατί βασίζεται σε μια αυταπάτη, μια φαντασία, είναι μια λάθος σύλληψη που περιέχει πολύ λίγα δεδομένα, και όχι τις πλούσιες λεπτομέρειες της ενσώματης ζωής>>.

<<Καθώς η μεταμόρφωση αρχίζει, άγνωστα συμβάντα αρχίζουν να πραγματώνονται, όπως το να βλέπω τα βυζιά μου στον καθρέφτη για πρώτη φορά από κοντά, αφού έχω ξυρίσει το στήθος μου, να αισθάνομαι την κίνηση του οργασμού μου να αλλάζει σε κάτι άλλο, διαφορετικό, ή να περπατώ στο δρόμο σαν κορίτσι, απαρατήρητη χωρίς την ανάγκη ιδιαίτερης προσοχής>>.

Τα παραπάνω είναι περιγραφές από το πρότζεκτ Becoming Dragon*, που σύμφωνα με την/τον δημιουργό του, τη διαφυλική (transgender) περφόρμερ Micha Cárdenas, αποσκοπεί να ερευνήσει την αναγκαιότητα του ενός έτους τεστ, που οφείλουν να περνούν τα διαφυλικά άτομα στην πραγματική ζωή, ζώντας σαν άτομα του φύλου που επιθυμούν να γίνουν, προκειμένου να πάρουν την έγκριση χειρουργικής αλλαγής φύλου. Η Cárdenas αναρωτιέται αν αυτή η περίοδος θα μπορούσε να αντικατασταθεί με ένα χρόνο αντίστοιχης εμπειρίας στον εικονικό κόσμο της Second Life. Κατά την διάρκεια της περφόρμανς η Cárdenas, έζησε για 365 ώρες αποκλειστικά μέσα στον εικονικό κόσμο, έχοντας φορέσει ένα ειδικό εξοπλισμό, έτσι ώστε να βλέπει και να ακούει μόνο ότι συνέβαινε στη Second Life, καθώς και ένα σύστημα συλλογής των δεδομένων κίνησης (motion capture) για να μπορεί να κινείται μέσα στον κόσμο. Λέει πως η επιλογή του άβαταρ ενός δράκου, συνδέεται με την ιστορία των δράκων σαν μαγικών πλασμάτων, ικανών να αλλάζουν μορφή και να μεταφέρονται (teleport) στο χώρο, κάτι που ταιριάζει απόλυτα στη Second Life. Αναρωτιέται επίσης, ποιες είναι οι πιθανότητες που διανοίγονται με τη χρήση τεχνικών μικτής πραγματικότητας (mixed reality), να κατασκευαστούν νέα είδη φύλων έξω από τους περιορισμούς του ανδρικού/γυναικείου φάσματος. Κατά την διάρκεια της έρευνας και της εξέλιξης του πρότζεκτ η Micha Cárdenas άρχισε στην πραγματική ζωή, την αναγκαία λήψη ορμονών για την αλλαγή φύλου.

Συνεχίζοντας την περιγραφή της εμπειρίας της η Cárdenas λέει επίσης πως:

<<Μια performance μικτής πραγματικότητας που χρησιμοποιεί έναν online τρισδιάστατο κόσμο, απλώς τονίζει τη φαντασιακή διάσταση των καθημερινών μας αλληλεπιδράσεων στο φυσικό κόσμο, με το να αναφέρεται στο φυσικό, αναταράσσοντας τις μνήμες μας και τις αντιλήψεις μας για το ενσώματο.

Η μίξη του πραγματικού και του φαντασιακού καταλήγει να είναι πιο πραγματική κατάσταση ακριβώς επειδή μπορεί να πραγματώσει τη μίξη. Ενώ κάποιος μπορεί να σχεδιάσει, να ζωγραφίσει τη φαντασίωση κάποιου ή να την περιγράψει με λέξεις, οι τρισδιάστατοι εικονικοί κόσμοι μας μεταφέρουν ένα βήμα πιο κοντά στο να δούμε να ξετυλίγονται μπροστά από τα μάτια μας, τα φαντασιακά φιλμ που παίζονται πίσω από τα μάτια μας. Παρόλαυτα, έχουμε ακόμα πολλά βήματα να διανύσουμε για να βρεθούμε πιο κοντά στα όνειρα μας. Στα όνειρα μου μυρίζω, αισθάνομαι το σώμα μου σε δράση, έχω αισθήσεις που προέρχονται από τα σπλάχνα μου, όμως το λογισμικό της Second Life είναι πολύ μακριά ακόμα από το να προσομοιώσει τέτοιες πτυχές της πραγματικότητας.>>

Σε ένα εικονικό κόσμο, η online ταυτότητα είναι δυνητικά πολύ πιο ευέλικτη από την πραγματική ταυτότητα, επιτρέποντας εύκολες αλλαγές της φυλής, της τάξης, του κοινωνικού φύλου, της ηλικίας, του κοινωνικο/οικονομικού στάτους, ακόμα και του βιολογικού είδους. Ο εικονικός κόσμος προσφέρει πιο ελεύθερο αυτοπροσδιορισμό, που συμπεριλαμβάνει πολλαπλές ταυτότητες ή και κοινή ταυτότητα. Μέσα σ αυτούς τους κόσμους υπάρχει έλλειψη κανόνων συμπεριφοράς ή έτοιμων συνταγών συγκρότησης. Φυσικά, όλο αυτό δεν είναι απλά ένα παιχνίδι μόνο. Οι αλλαγές που συντελούνται εκεί στους τομείς της εργασίας, του κοινωνικού και της οικονομίας, ίσως είναι ένα σημαντικό κομμάτι για την κατανόηση όλων αυτών των εγχειρημάτων και των διάφορων πρότζεκτ.

Στο δοκίμιο του: <<The Price of Bodies: A Hedonic Pricing Model of Avatar Attributes in a Synthetic World>> ο Edward Castronova**, παρατηρεί ήδη από το 2004 μια ευημερούσα οικονομία χαρακτήρων (avatars) σε ιστότοπους όπως το ebay και το playerauctions.com, εξίσου για θηλυκούς και αρσενικούς χαρακτήρες. Μάλιστα διακρίνει διαφορές ανάμεσα σε εικονικούς κόσμους όπως το World of Warcraft όπου η αξία βασίζεται σε ανδρικά χαρακτηριστικά, με τη μορφή πολεμικών ικανοτήτων και εξοπλισμών (πανοπλίες και όπλα) ενώ αντίθετα στη Second life η αξία των άβαταρς έχει περισσότερο θηλυκή διάσταση, καθώς μετριέται με βάση τα ρούχα και τα διάφορα αξεσουάρ, κοσμήματα κτλ. Σε κάθε περίπτωση, το κοινωνικό φύλο στην εικονική του διάσταση έχει μια οικονομική αξία, <<την τιμή του σώματος>>. Απ΄ότι φαίνεται στον κόσμο των μπίζνες η εικονική αλλαγή φύλου δεν αποτελεί θέμα. Έτσι, δεν ακούγονται παράξενες οι δηλώσεις του Peter Finn, υψηλόβαθμου στελέχους της IBM, που λέει: <<Έχουμε πολλούς άνδρες που ντύνονται σαν γυναίκες μέσα στους εικονικούς κόσμους όταν έχουν επαγγελματικά ραντεβού με πελάτες. Είμαστε περήφανοι γι αυτούς>>, τονίζει.

Οικονομικά μιλώντας, η ρευστότητα που ορίζει το κοινωνικό φύλο στους εικονικούς κόσμους αδιαμφισβήτητα αλλάζει την οικονομική αξία του άβαταρ, αλλάζοντας επίσης την οικονομία της κατασκευής ρούχων και άλλων αντικειμένων.

Χρειάζεται αρκετή έρευνα για να γίνει γνωστό πως συμβαίνει αυτό και ποιες είναι οι επιπτώσεις τόσο στην οικονομία των εικονικών κόσμων όσο και στην επίδραση που έχουν στην πραγματική οικονομία. Εξίσου χρειάζεται έρευνα και ανάλυση των κοινωνικών επιπτώσεων που έχει η εμφάνιση του συστήματος του ρευστού κοινωνικού φύλου. Ενώ η οικονομία του ματεριαλισμού που γνωρίζουμε τόσο καλά στον πραγματικό κόσμο, καταρρέει έχοντας μετατραπεί σε μια γενικευμένη οικονομία καζίνου (Casino-capitalism), οι εικονικοί κόσμοι βοηθούν στην ανάδυση μιας νέας οικονομίας, της οικονομίας των ονείρων και μιας νέας μορφής κοινωνικής πραγματικότητας όπου οι διακρίσεις ανάμεσα στα κοινωνικά φύλα, διαλύονται με απροσδόκητους τρόπους, ακατανόητους ακόμα και γι αυτούς που βιώνουν τις εμπειρίες. Την ίδια στιγμή, και ενώ εξαφανίζονται δεκάδες -αν όχι εκατοντάδες είδη ζωής- στον πλανήτη, οι άνθρωποι επινοούν και κατασκευάζουν άβαταρς που παραπέμπουν σε διαφορετικά βιολογικά είδη -φανταστικά ή όχι- για παράδειγμα τα furries***, ταυτίζονται μ΄ αυτά ,συμπεριφέρονται σαν αυτά, συμβάλλοντας στο πανηγύρι της δημιουργίας της νέα σκηνής του theatro mundi.

Όμως παρότι οι online χαρακτήρες δεν δεσμεύονται από κανόνες, τείνουν να αυτορυθμίζουν την εμφάνιση τους και πολύ συχνά να καθρεφτίζουν απλώς την ανθρώπινη συμπεριφορά που έχουν στον πραγματικό κόσμο. Ενώ είναι ένας τόπος που μπορείς να ξεφορτωθείς την ΄΄πρώτη ζωή΄΄ σου, τελικά ο κόσμος αυτός καταλήγει να μοιάζει ακριβώς με ένα προάστιο (πιο συγκεκριμένα με τη suburban Αμερική). Είναι καταπληκτικό να παρατηρεί κανείς πως όταν έχουμε όλη την ελευθερία να είμαστε ότι θέλουμε, επιμένουμε να μένουμε σε σώματα που έχουμε μάθει και να ξοδεύουμε τον χρόνο μας σε κοινότοπες δραστηριότητες σαν το shopping. Στους εικονικούς κόσμους γινόμαστε υπερβολικά επιφανειακοί όπως για παράδειγμα να αναπαράγουμε τη στερεοτυπική γυναικεία ανατομία (μεγάλα στήθη, στητά οπίσθια). Αυτό είναι τελικά και το εντυπωσιακό με αυτούς τους κόσμους. Ενώ σαν τεχνολογία δηλαδή σαν εργαλειακή εφευρετικότητα παρέχουν την δυνατότητα απελευθέρωσης ή έστω μιας κριτικής στάσης απέναντι στη δεδομένη και αδιαμφισβήτητη κυριαρχία των main stream media, τελικά με την ίδια την κατασκευή, τη συμμετοχή και τη χρήση από μας τους ίδιους αυτών των εργαλείων, καταλήγουν να μας παγιδεύουν ακόμα περισσότερο. Αναρωτιέμαι, η κοινωνία του θεάματος και ο πολιτισμός της τεχνικής είναι τελικά έννοιες εναλλάξιμες? Μπορεί όμως απλώς επειδή είμαστε on the road, να περιορίζουν την ορατότητα μας οι στροφές του.

* Becoming Dragon: http://arsvirtuafoundation.org/research/2009/08/06/_i-am-transreal_-a-reflection-onof-becoming-dragon-part-2/

** Edward Castronova: http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=546921

*** Furries: http://en.wikipedia.org/wiki/Furry_fandom

Labels: , , , , ,

Friday, 26 February 2010

Real Money Is Actually Virtual


Ο τύπος και σταδιακά οι καταναλωτές -τουλάχιστον στην Αμερική- έχουν αρχίσει πια να καταλαβαίνουν πως τα ΄΄πραγματικά ΄΄ χρήματα δεν είναι λιγότερο ΄΄εικονικά΄΄ από αυτά που διακινούνται στους εικονικούς κόσμους . Η οικονομία σε νέα μονοπάτια, σ΄ αυτά της άμεσης ανταλλαγής αγαθών. Θυμίζει συναλλαγές σε εικονικούς κόσμους μήπως αυτό?

Labels: , , ,

Wednesday, 7 October 2009

Οι λέξεις και τα avatars



Μέχρι τα τέλη του δέκατου έκτου αιώνα, η έννοια και η πρακτική χρήση της ομοιότητας είχε ένα θεμελιώδη ρόλο σε σχέση με τους τρόπους αντίληψης, επικοινωνίας και κατ΄ επέκταση της γνώσης του κόσμου. Η ομοιότητα οργάνωνε το παιχνίδι της χρήσης των συμβόλων, μέσω της ομοιότητας οι άνθρωποι, του δυτικού τουλάχιστον κόσμου, αποκτούσαν τη γνώση των ορατών και των αόρατων πραγμάτων και με την ομοιότητα παιζόταν το παιχνίδι της αναπαράστασης τους. Ο δέκατος έβδομος αιώνας , δηλαδή οι απαρχές του διαφωτισμού άλλαξαν τη σχέση της ομοιότητας με την αντίληψη ριζικά.
Επειδή όμως η ιστορία της γνώσης και οι τεχνικές της γνώσης είναι μια μη-γραμμική πολυπλοκότητα συμβάντων, η παλιά αυτή σχέση της ομοιότητας με τον κόσμο και τα πράγματα, επανήλθε με ένα παράδοξο τρόπο, που διαρκώς εξελίσσεται, στους εικονικούς ψηφιακούς κόσμους του εικοστού πρώτου αιώνα. Έχει αλλάξει όνομα- εν μέρει- σήμερα η ομοιότητα λέγεται προσομοίωση, αλλά στην ουσία, έστω και θρυμματισμένη δεν είναι τίποτε άλλο από την παλιά εκείνη διαφανή σχέση των λέξεων και των πραγμάτων.
Λέξεων, που εκφέρονται από avatars που αντιπροσωπεύουν ανθρώπους, ενώ τα ίδια τα avatars, είναι επίσης και πράγματα.

[11:40] Imala Lemon: ok my ID likes this too , but try to b more poetic
[11:41] Anton Dekkar: Hmmm
[11:41] Anton Dekkar: Can I TP you
[11:41] Imala Lemon: u can do better, i am sure..
[11:41] Imala Lemon: doing some poetry i mean...
[11:41] Anton Dekkar: Where Ma Raney and Beethoven once unwrapped their bed
Roll… Tuba players now rehearsal around the flagpole
[11:41] Raine Hextall smells copy/paste and filters it all out.
hand job: Chalupa Helvetic, say '/1 Hide' to hide me, or '/1 Show' to make me show.
Or just right-click and sit on me [11:41] Anton Dekkar: I have a strong urge for sex
[11:42] Imala Lemon: it is not sex what we are doing here...
[11:42] Anton Dekkar: mostly about using your orafices in various manners


Τι είναι ένα avatar; Ένα avatar είναι η αντιπροσώπευση, το alter ego, ενός χρήστη που διαμέσου κάποιων υπολογιστών και του αντίστοιχου λογισμικού, συμμετέχει σε κάποια online κοινότητα. Υπάρχουν δυσδιάστατα αλλά και τρισδιάστατα avatars. Τα τελευταία είναι και τα πλέον ενδιαφέροντα γιατί όχι μόνο είναι σαφώς πιο πολύπλοκα άρα και με περισσότερες αισθητικές και κοινωνικές δυνατότητες, αλλά γιατί στην ουσία συνθέτουν το επόμενο επίπεδο αναπαράστασης του κόσμου και της ανθρώπινης υπόστασης μέσα σε αυτόν.
Αν ο κόσμος του θεάματος όπως τον διαμόρφωσε ο κινηματογράφος και η τηλεόραση τον προηγούμενο αιώνα περιόρισε την ύπαρξη γενικά και την ανθρώπινη ταυτότητα ειδικότερα, στα πλαίσια της εικόνας, τα τρισδιάστατα avatars, ανακαλύπτουν ξανά τον όγκο των τριών διαστάσεων της ανθρώπινης κατάστασης τυλίγοντας τις κουρελιασμένες πια εικόνες γύρω από ένα τρισδιάστατο σκελετό. Μαζί με την εικόνα της ταυτότητας των υποκειμένων τυλίγεται σε αυτή τη τρισδιάστατη κατασκευή, και ο ανθρώπινος λόγος έτσι όπως μπορεί να αρθρωθεί μέσα στους εικονικούς κόσμους, κι αυτό μαζί με την επιπλέον υποχρέωση να συνυπάρξει με τις γλώσσες της μηχανής (δηλαδή των κάθε είδους συστημάτων της πληροφορικής ) που συνθέτουν τις κάθε είδους εικονικές πραγματικότητες.

-- Instant message logging enabled --
[11:45] Mudbear McDowwll: You changed your profile
[11:45] Mudbear McDowwll: Glad you didn't change your look
[11:45] Chalet Medium House - Rear Door (RF): Che Bonito is at the door.
[11:45] Mudbear McDowwll: Were u in love in SL at some point?
[11:46] slutissima Oh: not in luuuve, only in passion, luuuve doesnt interest me even in rl
[11:46]-- Xcite! Clit is excited by the proximity of Mudbear McDowwll
[11:46] Imala Lemon: she said before: it is not sex what we are doing here...
[11:46] slutissima Oh: we deal with texts, we are authors...
[11:46] Imala Lemon: and you know texts are everything...Il n y a pas du hors text...as a philosopher said once...
[11:47] Mudbear McDowwll: You fucked with this philosopher or you just read him?
[11:47] Imala Lemon: It is not the same thing? So far i thought it was...
Chalet Medium House - Rear Door (RF): I am only an avatar Joler, is at the back door [11:47]Anton Dekkar: Thats a good point.. is masturbation a solo activity?
[11:47]Anton Dekkar: or if I masturbate with you by reading yr chat is it then sex?
[11:48] Imala Lemon:You like it?
[11:48] Imala Lemon: Does it feel good?
[11:48] slutissima Oh: but pls, focus a bit on text sex that we are doing here...
[11:48] slutissima Oh: u can teleport urself anyway
[11:49] Mudbear McDowwll: If I am inclined
[11:49] Imala Lemon: a ok u prefer me to talk all the time like: aggggghhhhhhhhh
[11:49] Mudbear McDowwll: Now you can relax and listen
[11:49] Mudbear McDowwll: The sweet pretty things are in bed now of course
The city fathers they're trying to endorse, The reincarnation of Paul
Revere's horse But the town has no need to be nervous.
[11:50] Mudbear McDowwll: The ghost of Belle Star she hands down her wits
To Jezebel the nun she violently knits
A bald wig for Jack the Ripper who sits
At the head of the chamber of commerce.



Δεν υπάρχει λόγος των avatars εκτός της προσομοίωσης. Είναι αδύνατον να διαχωριστεί από τη διαφάνεια που τον συνδέει με το τρισδιάστατο περιβάλλον, με την ατελείωτη ποικιλία των animations που συνοδεύουν την διαδικασία της εικονικής κοινωνικοποίησης, και την κατανόηση και αποδοχή της όποιας γλώσσας που χρησιμοποιούν οι υπολογιστές. Όχι της γλώσσας προγραμματισμού, αυτό είναι μια άλλη ιστορία, αλλά της γλώσσας και των διαλέκτων που προκύπτουν εντός των εικονικών κόσμων, εκεί που είναι εξαιρετικά δύσκολο αν έχει και κάποια σημασία, να καταλάβει κανείς αν αυτός που μιλά τις ανθρώπινες λέξεις είναι άνθρωπος αντικείμενο, ή ένα script που τρέχει να διευκολύνει ή να εμπλουτίσει τη κατάσταση.
Ένα είναι πάντως το διαφαινόμενο. Στο εξαιρετικό έργο του ΄΄Οι λέξεις και τα πράγματα΄΄ ο Michel Foucault αναφέρει πως το σημαντικό υφάδι της ομοιότητας κατά τον δέκατο έκτο αιώνα είναι πολύ πλούσιο. Amicitia, Aequalitas (contractus, consencus, matrimonium,societas, pax και similia) Consonantia, Concertus, Continuum, Paritas, Proportio, Similitudo, Conjunctio, Copula. Και άλλες πολλές έννοιες που αλληλοκαλύπτονται, αλληλοενισχύονται και αλληλοδιασταυρώνονται στην επιφάνεια μιας σκέψης, δηλαδή μιας γλώσσας που επιχειρεί να κατανοήση και να αναπαραστήσει τον κόσμο στη πολυπλοκότητα του.
Ειπώθηκε στην αρχή, η προσομοίωση των εικονικών κόσμων, είναι προς το παρόν ένα παράγωγο της ομοιότητας που χαρακτήριζε κάποτε, τις σχέσεις διαφάνειας ανάμεσα στα πράγματα, στη γλώσσα και στη κατανόηση. Αλλά από την άλλη, οι εικονικοί κόσμοι και τα avatars είναι μόλις νεογέννητα. Και τα νεογέννητα ψελλίζουν αλλά όταν ενηλικιώνονται είναι ικανά να κάνουν ποίηση.

Labels: , ,

Thursday, 14 May 2009

A SL border story



Virtual worlds come as a response and as an exodus to the crisis? And some new investements of American federal money as well? New adventures for digital immigration and other forms of cladestin nomadism on the air..

Labels: , ,

Saturday, 25 October 2008

Ludocapitalism and play at work


Γύρω στο 2000 ο Julian Dibbell έγραψε ένα βιβλίο το My Tiny Life περιγράφοντας την εμπειρία του σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι της εποχής με το περίεργο όνομα LambdaMOO
Έξι χρόνια αργότερα, το καλοκαίρι του 2006 έγραψε ένα δεύτερο βιβλίο με τίτλο , Play Money, όπου αναλύει τις εμπειρίες του σε ένα άλλο δικτυακό παιχνίδι το Ultima Online.
Το βιβλίο περιγράφει το βύθισμα ενός συγγραφέα σε ένα τρισδιάστατο εικονικό κόσμο.
Και τα δύο βιβλία είναι ένα μίγμα αυτοβιογραφίας και ευρύτερων θεωρητικών συζητήσεων.
Παρόλα αυτά υπάρχει μια ουσιώδης μεταβολή από το ένα κείμενο στο άλλο
αν κανείς συγκρίνει τους υπότιτλους στα δύο βιβλία. Στο My Tiny Life ο υπότιτλος ήταν “Crime and Passion in a Virtual World” ενώ στο Play Money βάζει τον υπότιτλο “How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot.”
Με άλλα λόγια , το πρώτο βιβλίο μιλούσε για σεξ , βία και επανάσταση ενώ το δεύτερο απλά για λεφτά.
Το Tiny Life είναι ένα χρονικό για την κοινωνική ζωή μιας κοινότητας.
Το Play Money μιλά για τα σκαμπανεβάσματα μιας αγοράς.

Τα ερωτήματα που απασχολούσαν τον Dibbell στο πρώτο βιβλίο δεν υπάρχουν πια στο δεύτερο. Εκεί που στο πρώτο βιβλίο προσπαθούσε να πείσει τον αναγνώστη πως η εικονική εμπειρία είναι συγκινησιακά και υπαρξιακά αληθινή- γιατί στο κάτω –κάτω τι περισσότερο είναι το΄΄πραγματικό΄΄από μια σύνθεση σεξ, βίας και κυνηγιού της εξουσίας;- στο Play Money παίρνει την πραγματικότητα του εικονικού κόσμου σαν δεδομένη. Μάλιστα, παλεύει να πείσει πως η εικονική εργασία , το εικονικό χρήμα και η εικονική κατοχή πλούτου είναι ήδη -οικονομικά μιλώντας- πραγματικά.
Αυτό που ο Dibbell ανακάλυψε στο Ultima Online είναι η αδυνατότητα διαχωρισμού του παιχνιδιού (play) από την εργασία, του εικονικού από το πραγματικό , και της καριέρας του σαν έμπορος πίστης (make believe) από την καριέρα του σαν freelance δημοσιογράφος. Αντί να βρει ένα μαγικό κόσμο πιθανοτήτων στο Ultima Online, ο Dibbell ξαναβρέθηκε πίσω στις βασικές γραμμές της διαδικασίας παραγωγής κεφαλαίου.

Οι διαδικτυακοί εικονικοί κόσμοι (όπως σε ένα μεγάλο βαθμό και τα κοινωνικά μέσα και δίκτυα του web 2.0) ανήκουν σε μια νέα μορφή πλατφορμών πληροφορίας, που λέγονται ανύσματα (vectors).
Με τον όρο άνυσμα εδώ ορίζεται κάθε μέσο δια του οποίου κάτι μετακινείται μέσα στο χώρο. Αν στα ανύσματα των φυσικών μεταφορών διακινούνται αντικείμενα σαν αγαθά ενός παγκόσμιου εμπορίου και υποκείμενα σαν τουρίστες ή σαν μεταναστευτική εργατική δύναμη, στα ανύσματα που αφορούν στις επικοινωνιακές πλατφόρμες αυτό που διακινείται είναι η πληροφορία. Και ειδικότερα στα διαδικτυακά παιχνίδια οι ειδικοί νέοι τρόποι επεξεργασίας της πληροφορίας εκείνης που σχετίζεται με την διαχείριση των νέων τρόπων και μορφών εργασίας.

Οι εικονικοί κόσμοι είναι τα νέα εργοστάσια στα οποία οι εργάτες /παίκτες εργάζονται και παίζουν ταυτόχρονα. Οι τόποι αυτοί, όπου η εργασία αλληλεπιδρά με την διασκέδαση, μπορούν να θεωρηθούν σαν οι τεράστιες παγκόσμιες βιομηχανικές εγκαταστάσεις που επιχειρούν να καθορίσουν τα μεγέθη και τις μορφές της εργασίας του μέλλοντος.
Δεν αποτελεί υπερβολή ίσως, η διαπίστωση που έχει γίνει από διάφορους ερευνητές του φαινόμενου, πως τη σημασία που είχαν για την βιομηχανική παραγωγή ο ατμός τον 19ο αιώνα και το πετρέλαιο στον 20ο , θα έχει αντίστοιχα το παιχνίδι (play) στον 21ο.
Το θέμα είναι με ποιο τρόπο, από ποιους, για ποιους και με ποιες συνθήκες διαμορφώνεται αυτή η σύνθετη και πολιτική τελικά πραγματικότητα.



Ο Maurizio Lazzarato (1996), κάνει πρώτος αναφορά στην ιδέα της άυλης εργασίας ορίζοντας την σαν την εκδήλωση μιας δραστηριότητας που παράγει το πολιτιστικό περιεχόμενο ενός αγαθού (commodity) . Χαρακτηριστικά λέει , πρόκειται για δραστηριότητες που εμπλέκονται στον ορισμό και στη σταθεροποίηση πολιτιστικών και καλλιτεχνικών στάνταρ, μόδες, γούστα, τους κανόνες κατανάλωσης, και στρατηγικές διαμόρφωσης της κοινής γνώμης.
Οι Negri & Hard στην αυτοκρατορία αναφέρονται στην άυλη εργασία ως μια διανοητική , εγκεφαλική εργασία που έχει σαν στόχους να λύνει προβλήματα συμβολικού τύπου και να εκπληρώνει αναλυτικά καθήκοντα. Τυπικά , αυτά τα επαγγέλματα βρίσκονται στη σφαίρα του τεχνολογικού τομέα της πολιτιστικής βιομηχανίας, όπως για παράδειγμα οι δημόσιες σχέσεις, οι παραγωγές στα media το web design.
Το κλειδί της διαφοροποίησης είναι η μετάβαση από το υλικό πεδίο του εργοστασίου στη συμβολική παραγωγή ιδεών.

Μια δεύτερη έννοια, αυτή της εργασίας πάθους (affective labor) ορίζεται μέσω των μορφών εργασίας οι οποίες χειραγωγούν ΄΄το αίσθημα της άνεσης΄΄ δηλαδή της έλλειψης ανασταλτικών παραγόντων ειδικά στο χώρο της εργασίας, της ευημερίας , της ικανοποίησης και της έξαψης του πάθους.

Στοιχεία απαραίτητα τόσο για την παραγωγική και ομαλή συνέχεια του ανταγωνισμού, όσο και για την αγορά και τη κατανάλωση.
Ιστορικά αυτού του είδους η εργασία παρέμενε απλήρωτη και θεωρείτο περισσότερο γυναικεία εργασία (π.χ νοικοκυρές και σε αρκετές περιπτώσεις η καλλιτεχνική παραγωγή).

Όμως αυτό που διαπερνά τους εικονικούς κόσμους αλλά και ευρύτερα το κοινωνικό web 2.0 είναι μια όλο και πιο επιταχυνόμενη, όλο και πιο έντονη, αλλά ακόμα ανεξιχνίαστη ποικιλία του είδους της δραστηριότητας που όρισε αρχικά ο Lazzarato ή που μπορούμε να βρούμε στις σελίδες της αυτοκρατορίας (και αλλού) των Negri & Hard.
Ειδικά στους εικονικούς κόσμους εκεί που οι έννοια της εργασίας και του παιχνιδιού γίνονται όλο και πιο αδιαχώριστες, εμφανίζεται το φαινόμενο της υποκειμενικής σύνθεσης της εργασίας. Η άυλη εργασία 2.0 αλλάζει τα υποκείμενα και τοποθετεί κατηγορηματικά αυτή την μεταβολή του υποκειμένου, εντός του πλαισίου δράσης μιας διαρκώς υπό κατασκευή εικονικής υποκειμενικότητας που υφίσταται και δρα μέσα στα κοινωνικά εικονικά δίκτυα. Ειδικά η εργασία πάθους συνιστά εκείνη την δεσμευτική, δυναμική ισχύ που ενεργοποιεί τις νέες υποκειμενικότητες και εξασφαλίζει δεσμούς και συνάφεια στις σχέσεις των δικτύων κάθε είδους. Με άλλα λόγια επιτελεί εκείνο το έργο που πάντα ήταν το ευαίσθητο σημείο στη διαδικασία κεφαλαιοποίησης , δηλαδή την εξασφάλιση της παραγωγής αλλά και τη συνάφεια των δεσμών του κοινωνικού ιστού.
Παραμένουν όμως άγνωστες –κυρίως λόγω των εξαιρετικά ευμετάβλητων συνθηκών-οι παράμετροι που καθορίζουν τις μορφές αυτής της νέας υποκειμενικότητας.

Τελικά τι είναι οι εικονικοί κόσμοι ; οι ιδανικές συνθετικές μηχανές-κατασκευές, τα νέα εργοστάσια του ύστερου καπιταλισμού που βασίζονται στη κοινωνική διάδραση, στο παιχνίδι και στην πολιτιστική προσομοίωση, ή μπορούμε να τους δούμε σαν ιδανικά κοινωνικά εργαστήρια πειραματισμού που βασίζονται στη κοινωνική διάδραση, στο παιχνίδι και στην πολιτιστική προσομοίωση; Σε κάθε περίπτωση συνιστούν ένα κοινωνικό και πολιτικό πεδίο αντιπαραθέσεων και διεκδικήσεων. Ένα ακόμα ‘’leveling’’ στο ΄΄struggle field΄΄ για το πέρασμα από τον ψηφιακό μεσαίωνα στην ψηφιακή αναγέννηση.

Labels: , , ,

Tuesday, 21 October 2008

2008 metaverse tour




Interactive 3D worlds are not anymore product of fantasies of the hippie generations or techno promises driven by industry players. Fusion of Internet and 3D virtual reality brought powerful tool that these days penetrate more and more aspects of everyday life. The phenomena of virtual worlds are becoming new social and economical territories.

The online virtual worlds belong to a new form of information platforms that is called vectors. A vector is defined as any medium through which something is moved into space. Transportation vectors circulate objects and subjects as global commerce goods and the universal labour power. What circulates in communication vectors is information.

Labels: , , ,

Monday, 20 October 2008

Are Religions Virtual Worlds?


The following post comes from Terra Nova lands. Terra Nova is a weblog about virtual worlds. The post put to discussion the ‘’ ticklish subject’’ of religion and of course provoked a variety of reactions.

''Right now I’m reading about player behavior in MMOs. I keep thinking how similar those player behaviors and game worlds are to the fantastical real-world-overlays we know as religions. Both imbue players with feeling of elevated direction.

Religions and MMOs give believers/players a lot in exchange for their subscription. Believers get a realm to achieve in that doesn’t necessarily affect what most people hold to be the real world. Recurrent personalities exist at the same time as the believers, but persist regardless of the life span of any one believer. Your grandmother's Jesus is your Jesus. The NPC you met last week during a quest will be there two months from now when you sign up a secondary character. And lastly, religions and virtual worlds both contain objectives that can be broken down into steps for the believer. Religions almost always require believers to do at least one thing, even if it's only to take an NPC into their heart. That action is not much different, and frankly, takes much less time, than solving riddles, collecting items, or grinding XP.

On a daily basis, religions exist mostly as information overlays on the everyday lives of people that subscribe to them. Believers translate the information they receive from the 3D graphical world into strategic information which determines their action in that world. This action-to-strategic-decision chain can be as ephemeral a believer getting a feeling after prayer that a problem has been resolved by that prayer. The believer may continue in the world without needing to confront the problem through any other action, secure in the knowledge that ‘something has been done.’ What other human activity offers this kind of achievement?

Players communicate, often on a daily basis, with other human beings that are participating in their personal instantiation of the experience. But religions can be pretty different from each other, or at least they contain varying teachings and characters. So are religions just shards of the same virtualspiritual world that humans have concocted? If you’ve ever seen the “all religions have a Golden Rule" posters (“Do unto others as you would have others do unto you,” et cetera) then you’ve seen that the underlying values of nearly all religions are the same.





Players also communicate with the personalities directly tied into the fiction of the world. Saints, gods, buddhas - or NPCs? Though a very High Level of NPC is ususally barred from communicating with the believer, until a certain “level” has been reach, at some point the believer will go to heaven, reach nirvana, or ascend. Or does the believer just level up?

Religions even have their power gamers. I think of John Donne as a religious power gamer. He left the Catholic church for the Anglican church. It might be more that he left one guild for another, seemingly more powerful, guild. His poetry, in which he pleads, demands, and then cajoles with an unmoving non-player character seems as efficient a strategy as any in a world in which your turns are very limited... And he wasn’t even a self-fashioned god or prophet. Aren’t self-fashioned prophets and saints just demanding more agency in the game world? It is called god mode, after all.

Here I am not positing that virtual worlds are religions, but rather that religions are virtual worlds.''









Labels: , , , , ,