Thursday, 9 December 2010

Συνέντευξη McKenzie Wark*


Φωτογραφία, Andrej Dutina

Η.Μ : Στο βιβλίο σου ''The Gamer Theory'' ορίζεις σαν Gamespace το ΄΄πού΄΄και το ''πώς΄΄ζούμε σήμερα. Χρησιμοποιείς την Πλατωνική αλληγορία της σπηλιάς για να περιγράψεις όχι μόνο τα ψηφιακά gamespaces των videogames αλλά και το χώρο εκτός της σπηλιάς, τον ''αληθινό κόσμο΄΄. Νομίζεις τελικά πως το Gamespace και η σπηλιά είναι ένα και το αυτό πράγμα σήμερα?

M.W: Δεν γίνεται συχνά αντιληπτό πως αυτό που οι άνθρωποι κάνουν στην Πλατωνική σπηλιά είναι να ανταγωνίζονται ο ένας τον άλλο, μέσα σε ένα παιχνίδι. Αν μαντέψεις ποια είναι η επόμενη σκιά που θα περάσει από τον τοίχο κερδίζεις. Αυτό μου φάνηκε σαν μια καλή σύγχρονη αλληγορία, τουλάχιστον όσον αφορά την εμπειρία να ζεις στις Ηνωμένες Πολιτείες. Όλοι παίζουμε παιχνίδια με τις σκιές. Όλες οι επιδιώξεις μας έχουν πάρει ένα χαρακτήρα παιχνιδιού, όπου το μόνο που έχει σημασία είναι να σκοράρεις. Ξεκάθαρα, αυτό συνιστά πια την πολιτική ζωή, αλλά επίσης και την επαγγελματική ζωή των περισσότερων. Χωρίς να εξαιρείται ούτε ο ακαδημαικός κόσμος ούτε ο χώρος της τέχνης.

Εν συντομία, όλες οι πρακτικές μας έχουν γίνει παιχνίδι, και μοιάζει μάλιστα να νοιώθουμε ΟΚ μ΄ αυτό, γιατί μπορούμε να μετράμε την πρόοδο μας σ΄αυτά τα παιχνίδια σε σχέση με τον άλλο. Η Hip Hop μουσική το εκφράζει επακριβώς. Υπήρξε μάλιστα ένας ράπερ που λεγόταν The Game. Ακόμα και η αγάπη και το σεξ έχουν γίνει παιχνίδια. Δύο βιβλία που εκδόθηκαν την περίοδο που έγραφα την Gamer Theory λεγόντουσαν το ένα 'The Game' και το άλλο 'The Rules'. Στο πρώτο περιγράφεται πως ''οι παίκτες'' μπορούν να ψήσουν τις γυναίκες να κάνουν σεξ μαζί τους. Στο δεύτερο πως οι γυναίκες μπορούν να πείσουν τους άνδρες να τις παντρευτούν. Είναι ηλίθιο, αλλά αυτό είναι το gamespace. Είναι πια πανταχού παρών.

Η.Μ: Λες πως το Gamespace ΄΄νομιμοποιείται γιατί τελικά επιβάλλεται νικώντας όλους τους αντιπάλους΄΄. Αυτό θα έκανε άμεσα κάποιον να σκεφτεί πως οι σημερινές διεκδικήσεις και τα πολιτικά αιτήματα στρέφονται ενάντια στο ίδιο το Gamespace. Τα τελευταία χρόνια είδαμε σε κάποιες χώρες και μέρη εξεγέρσεις και βίαιες ταραχές (Παρισινά προάστεια, εξέγερση στην Ελλάδα, κ.α) Αυτές οι εξεγέρσεις διαφέρουν από παλαιότερες πολιτικές δράσεις γιατί δεν έχουν αναγνωρίσιμη πολιτική ατζέντα και συνεπώς συγκεκριμένα αιτήματα. Θα έβλεπες σ΄αυτές τις ταραχές τα πρώιμα σημάδια μιας επερχόμενης συνείδησης της νέας μορφής αστικών πολέμων ενάντια στο Gamespace?

M.W: Ναι και αυτό είναι το ενδιαφέρον. Μήπως πρόκειται για την επιστροφή κάποιων μορφών play σαν πολιτικές έξω από την αιχμαλωσία του (play) μέσα σε παιχνίδια (games) κάτω από την κυριαρχία του Gamespace? Το να μην έχεις αιτήματα είναι το κλειδί. Από τη στιγμή που ζητάς κάτι, το παιχνίδι ξαναρχίζει. Θα μπορούσε ο χώρος της πόλης να ξαναγίνει πρόσφορος για κάποιο είδος play? Ένα είδος play που να φτιάχνει τους ίδιους του τους κανόνες καθώς εξελίσσεται, και στο οποίο οι κανόνες να αναδύονται μέσα από αυτό το ίδιο? Ωστόσο, μπορεί κάτι τέτοιο να μήν είναι και τόσο νέο. Αυτό είναι το είδος συγκροτησιακού play για το οποίο μιλάει ο Johan Huizinga στο Homo Ludens, που εξέτρεψαν ριζοσπαστικά οι Provos στο Amsterdam στις αρχές των 60'ς , που συνεχίστηκε μετά μέσω διάφορων κινημάτων και πρακτικών και επανεμφανίζεται στον παρόντα χρόνο.

Η.Μ: Παρότι οι αμερικανοί πολίτες μοιράζονται τα ίδια κοινωνικά, οικονομικά και πολιτικά προβλήματα με τους Ευρωπαίους, δεν έχουμε δει ακόμα βίαιες αντιδράσεις ή μαζικές διαδηλώσεις ενάντια στο κράτος ή στις οικονομικές ολιγαρχίες. Γιατί αυτό? Μήπως είναι ένα σημάδι πως υπάρχουν ακόμα διαφορετικές μορφές Gamespaces στον πλανήτη και όχι μια ενοποιημένη μορφή?

M.W: Έγραψα το Gamer Theory πιο πολύ πάνω στην Αμερικάνικη εμπειρία, εκεί που το Gamespace πραγματικά μοιάζει να έχει ενσωματώσει τόσο έντονα το play και την επιθυμία, μέσα σε κλειστούς κόσμους που ορίζουν την εμπειρία με όρους νίκης και ήττας, εκεί που οι επιθυμίες κάποιου πραγματώνονται μόνο με νίκη μέσα στο παιχνίδι και αμοίβωνται απλώς με φλουριά και βραβεία, καταναλωτικά μπιχλιμπίδια, που δεν έχουν καμιά αξία έξω από την ανταγωνιστική κούρσα για να τα αναζητήσει κανείς.

Αλλά σε κάποια άλλα μέρη στον κόσμο βρίσκεις ακόμη ιστορίες, για άλλους τρόπους ζωής, που μπορούν να ανακληθούν εντός του βίου και έτσι οι άνθρωποι να μπορούν να συνεργάζονται και να γίνονται πάλι επινοητικοί. Το Gamespace δεν έχει επιβληθεί τόσο απόλυτα όσο το παρουσιάζει η Gamer Theory. Πρόκειται για ένα βιβλίο που μιλά για μια τάση που υπάρχει στον κόσμο. Για το τι συμβαίνει όταν οι άνθρωποι χάνουν το δρόμο τους. Στις ΗΠΑ όλα τα είδη ενέργειας- η ανία, η αηδία, η περιφρόνηση- είναι όμηροι ενός εταιρικά χορηγούμενου λαικισμού ενός σχεδόν πρωτο-φασιστικού κυριολεκτικού ρατσισμού, και εδώ τα πράγματα είναι με πολλούς τρόπους πιο επικίνδυνα από τον ακροδεξιό λαικισμό στην Ευρώπη. Είναι ίσως μια πιο προχωρημένη μορφή αντιδραστικής κοινωνίας.

Η.Μ: Θα θεωρούσες τον πόλεμο ενάντια στο Gamespace σαν μια '' καταστροφική δημιουργικότητα''?

M.W: Ανάλογα. Αν αφορά το χάσιμο των συντάξεων και των παροχών, μια αντίδραση δηλαδή στην απόσυρση του κράτους μπροστά στην αναδυόμενη βιοπολιτική εξουσία. Ή αν αφορά τη δημιουργία νέων μορφών συλλογικού play. Αλλά αυτό παίζεται διαφορετικά, εξαρτάται από το αν το κοινωνικό, δημοκρατικό, ευημερούν κράτος, είχε ποτέ ενσωματωθεί στον κοινωνικό ιστό. Στο ''Βόρειο'' παράδειγμα μοιάζει να είχε, και τώρα με το τέλος των επενδύσεων του κράτους στις ζωές των πολιτών του, εμφανίζεται αφενός μια ρεαλιστική απειλή, και αφετέρου μια ακόμα που τα πλήθη δεν μπορούν να συνειδητοποιήσουν εφόσον έχουν χάσει τις βάσεις τους σε σχέση με την καθημερινότητα της ζωής εκτός του κράτους. Το ''Νότιο'' παράδειγμα είναι διαφορετικό. Εδώ οι πληθυσμοί αρχικά είχαν ενδώσει μόνο μερικώς στο κοινωνικό κράτος. Οι λαοί θέλουν τις συντάξεις τους και τις παροχές, αλλά βρίσκουν πολλούς τρόπους για να μην πληρώνουν φόρους, ή να συντηρούν την οικογένεια σαν μια βάση εκτός του κράτους, και ούτω καθεξής. Οπότε τα πράγματα παίζονται διαφορετικά.

Η.Μ: Μέχρι ποιου σημείου, οι όροι, οι στρατηγικές, οι τακτικές και οι εμπειρίες που έχουν αποκτηθεί στους online εικονικούς κόσμους και παιχνίδια θα μπορούσαν να εφαρμοστούν στο να αναλυθούν, να κατανοηθούν καλύτερα, και τελικά να χρησιμοποιηθούν σαν μορφές εναντίωσης και διεκδίκησης στα φυσικά, αστικά περιβάλλοντα απέναντι στις εξουσιαστικές δομές?

M.W: Δεν θα έπρεπε κανείς να μετατρέψει σε φετιχισμό τη διαμεσολαβημένη εμπειρία, αλλά συμβαίνει μια από τις χρήσεις της να είναι το γεγονός πως οι ΄άδύναμοι δεσμοί΄΄ και η γρήγορη στροφή προς τα κοινωνικά δίκτυα του καιρού μας να μπορεί να επανεισαχθεί αρκετά επιτυχημένα πίσω στον αστικό χώρο. Η επικοινωνία με κινητά έχει τα μειονεκτήματα της, σαν κλειστός χώρος εμπορευματοποιημένης επικοινωνίας, αλλά διαθέτει επίσης κάποιο βαθμό απροσδιοριστίας. Μπορεί να κάνει πιο πολλά από αυτά που υποτίθεται πως σχεδιάστηκε να κάνει.

Αυτοί που στο Μανιφέστο των Χάκερς ονόμασα σαν την τάξη των ανυσματοκρατών (vectoral class) επιζητούν να επωφεληθούν από την επιθυμία μας να επικοινωνήσουμε μεταξύ μας, να παίξουμε με τη γλώσσα, να συνδεόμαστε και να ξεκόβουμε. Και φυσικά κρατάνε πολλά δεδομένα (data) σχετικά με αυτά τα πρότυπα. Αλλά υπάρχει ακόμα πολύς χώρος να μάθει και να εξελίξει κανείς νέες πρακτικές play εντός κάθε είδους χώρων, πιο πέρα από ότι οι σχεδιαστές τέτοιων συστημάτων προέβλεψαν.

Η.Μ: Πως πρέπει να παίζει ο παίκτης τα παιχνίδια για να καταλαβαίνει τη φύση του Gamespace σαν τον κόσμο? Με άλλα λόγια, πως παίζει κάποιος για να μάθει τι είναι ένα Gamespace? Είναι το να ''μαθαίνεις να παίζεις'' κάτι που περιορίζεται μόνο στην εικονικότητα (εικονικοί κόσμοι και παιχνίδια) ή μπορεί να επεκταθεί στην εμπειρία των ''μαχών΄΄μέσα στον αστικό χώρο?

M.W: Υπάρχει πολλή ρητορική σχετικά με το ''σπάσιμο'' των κανόνων των παιχνιδιών και τα λοιπά , που μπορεί εύκολα να υποπέσει σε ρομαντισμό, ή σε τετριμμένα κλισέ, δήθεν πρωτοπορείας, γύρω από το να ''υπονομεύεις '' αυτό ή εκείνο το πράγμα ή μια κατάσταση. Στην Gamer Theory θεώρησα πως το καλύτερο είναι να εναγκαλιστεί κανείς το παιχνίδι, να το παίξει από μέσα, να καταλάβει την καθαρότητα και την αλγοριθμική του τάξη, αλλά να αρνηθεί τους σκοπούς που θέτει, να μην γοητευτεί από τα πλαστά έπαθλα που προσφέρει.

Από την άλλη, στο Μανιφέστο των Χάκερς έγραφα για ένα πιο ανοιχτό είδος δημιουργίας και play, και ναι, πιθανόν κάποιες φορές και για ΄΄καταστροφική δημιουργία΄΄. Αλλά ακόμα και εκεί, επρόκειτο για επιβεβαίωση της δύναμης ενός τέτοιου είδους play, και όχι για εγκλωβισμό μέσα σε ένα πλέγμα σχέσεων όπου κανείς είναι μονίμως ''ενάντια΄΄σε κάτι. Και τα δύο βιβλία θέλουν να αρνηθούν την αντιδραστική στάση, του να ορίζει κανείς τον εαυτό του και την πρακτική του ενάντια σε κάτι άλλο.


*O McKenzie Wark είναι ένας συγγραφέας γεννημένος στην Αυστραλία που ζει και διδάσκει Πολιτισμικές Σπουδές στο πανεπιστήμιο New School στη Νέα Υόρκη. Το πεδίο του είναι κυρίως η θεωρία των Μέσων, η κριτική θεωρία και τα Νέα Μέσα. Τα πιο γνωστά του βιβλία είναι: Ένα μανιφέστο των χάκερ, στα ελληνικά από τις εκδόσεις SCRIPTA, 2006 και το Gamer Theory, Institute for the Future of the Book, 2007. Η παρακάτω συνέντευξη έγινε με τον Ηλία Μαρμαρά για το αφιέρωμα Play and Game του Κοντέινερ 12.

Labels: , , ,

Saturday, 26 December 2009

Data (under) mining

photo @ www.knowledgecenter.unr.edu/images/mining50.jpg

<<Όταν παίζεις ένα παιχνίδι της Gwap, δεν διασκεδάζεις μόνο. Βοηθάς τον κόσμο να γίνει ένα καλύτερο μέρος. Παίζοντας τα παιχνίδια μας, εκπαιδεύεις τους υπολογιστές να λύνουν προβλήματα για τους ανθρώπους σε όλο τον κόσμο.>>

Αυτά διαβάζει κάποιος στο site της Gwap που ΄΄δημιουργεί παιχνίδια που έχουν σκοπό΄΄. Και συνεχίζουν εξηγώντας καλύτερα τον ΄΄σκοπό΄΄. Λένε, πως αν πάρεις για παράδειγμα το παιχνίδι ESP, δύο χρήστες βλέπουν την ίδια εικόνα και καλούνται να της βάλουν μια ετικέτα, μια tag. Όταν συμφωνήσουν ποια tag θα βάλουν, προχωρούν στο παιχνίδι έχοντας κερδίσει ΄΄πόντους΄΄. Μετά από ένα λεπτό παιχνιδιού οι δύο παίκτες έχουν αποφασίσει για 6, 7 διαφορετικές tags. Τότε η Gwap καταγράφει τις tags και τις συνδιάζει με τις εικόνες. Και συνεχίζοντας μας λέει πως <<τώρα οι μηχανές αναζήτησης θα έχουν μια καλύτερη ιδέα για το τι είναι αυτές οι εικόνες>>.

Με παιχνίδια και παιγνιώδεις εφαρμογές (apps) είναι γεμάτο το web 2.0. Δεκάδες χιλιάδες χρήστες παίκτες καθημερινά ΄΄βοηθάνε΄΄ τους υπολογιστές να γίνουν ΄΄καλύτεροι΄΄. Εφόσον η άυλη (και απλήρωτη) εργασία είναι πια κοινός τόπος, θα μπορούσε κανείς να πει πως η εξόρυξη γνώσης (data mining) τείνει να γίνει η κοινότερη μορφή΄΄διασκέδασης΄΄. Και το παιχνίδι (play) που δεν είναι play αλλά game ο σύγχρονος ψυχαναγκασμός για την συνεχή παραγωγή πληροφορίας. Μπορεί κανείς να καταλάβει πως όσο τα δεδομένα (data) πολλαπλασιάζονται ποσοτικά και ποιοτικά, τόσο περισσότερο εμφανίζεται η ανάγκη για κάτι που να είναι πιο πέρα από την οπτικοποίηση (visualisation) αυτών των δεδομένων. Χρειάζονται μανατζάρισμα, έλεγχο και ΄΄μετάφραση΄΄ σε πρότυπα (patterns) που να μπορούν να γίνουν αντιληπτά από τους ανθρώπους. Γενικά, η εργασία που κατασκευάζει patterns δηλαδή που θέτει μια τάξη στο χάος των data, σπάνια είναι ορατή στις οθόνες των υπολογιστών μας. Το μανατζάρισμα γίνεται με πολύπλοκους τρόπους δειγματοληψίας, ανίχνευσης (tracking) και άλλες αυτοματοποιημένες τεχνικές. Τα αποτελέσματα των αναλύσεων και η γνώση των μεθόδων είναι συνήθως ιδιοκτησία εταιριών και ιδρυμάτων. Οι χρήστες/παίκτες που ΄΄σκάβουν παίζοντας΄΄ απλά ΄΄παίζουν΄΄.

Ένα άλλο παράδειγμα είναι πιο αποκαλυπτικό. Η coca cola zero έχει φτιάξει ένα παιχνίδι-εφαρμογή για το facebook, που καλεί τους χρήστες να κάνουν αναγνώριση προσώπου (facial recognition) με άλλα λόγια ποια ή ποιος μοιάζει στον παίκτη που χρησιμοποιεί την εφαρμογή μεταξύ των χρηστών του facebook σε όλο τον κόσμο. Το site που φιλοξενεί το ΄΄παιχνίδι΄΄ έχει σχεδιαστεί για να υποβάλλει μια ατμόσφαιρα θρίλερ ή σκοτεινής ταινίας επιστημονικής φαντασίας, κάτι που υπενθυμίζει πως αν ως τώρα οι τεχνικές και οι μέθοδοι αναγνωρίσης και συσχετισμού προσώπων ήταν γνωστές στο στρατό και στην αστυνομία που τις εφάρμοζαν , από εδώ και στο εξής ανήκουν και στις διαφημιστικές που χρησιμοποιούν τους χρήστες για να μαθαίνουν τις μηχανές να κάνουν αναγνώριση προσώπων. Κατά πάσα πιθανότητα με την εκκίνηση της εφαρμογής κάποιο script θα συλλέγει επιπλέον και τα data άπό τη σελίδα του χρήστη στο facebook. (Ίσως και των φίλων του)

Καλό νομίζω είναι να γνωρίζουμε πως το data mining δεν στοχεύει σε μεμονωμένα πρόσωπα. Όχι κατά κύριο λόγο τουλάχιστον. Στοχεύει σε τάσεις μέσα σε ομάδες ή πληθυσμούς, σε΄΄συμπεριφορές΄΄που μπορούν να αναλυθούν σε patterns. Πηγαίνοντας ένα βήμα πιο πέρα ίσως αυτές οι ΄΄συμπεριφορές΄΄ να υποβάλλονται έτσι ώστε να ταιριάζουν στα εργαλεία και στις μεθόδους δημιουργίας των patterns. Αν λάβει κανείς υπόψιν αυτή τη λογική, τότε η καταγγελία τέτοιων τεχνικών στο όνομα της παραβίασης των προσωπικών δεδομένων, δεν σημαίνει τίποτα. Γιατί δεν είναι το άτομο που κινδυνεύει εδώ απλά γιατί το άτομο δεν έχει σημασία. Σημασία έχουν οι ομάδες και οι τάσεις συμπεριφοράς τους γιατί αυτές είναι ο στόχος.

Labels: , , ,

Tuesday, 6 January 2009

Griots as a Multiuser Location Based Game_between_1 and 2

Wednesday, 22 October 2008

Play and Game


Play is an open system, while game a closed one.
“Second Life” is play, “World of Warcraft” is a game.

Play is non representational – Game can be representational.

A game can be described, analyzed, copied and consequently a game can be subject of control. Therefore a game can be copy righted.

Games participate in political economy of reproduction (utility, commodity, gain).

Play actually constitutes the general economy of excess (Bataille).

Desire takes forms through playful situations that become later games to satisfy the needs of capitalist world for immediate satisfaction of the remaining fragments of the primary desire.

Capitalism’s schizophrenia production processes, oppresses desires and bust them to pieces and then market comes to offer immediate satisfaction to the pieces that is usually goodies functioning as pain killers to cure the ‘’algos’’ of been broken.

Games can be the masquerades of this schizophrenic contradiction.

Games are pain killers.

Play is in excess of necessity, but also in excess of the now and here of everyday life.

Play is literally somewhere else (Lash); a separate space which Heidegger called “the there.” Not a transcendental space but the empirical space of “the there.”

Game needs always a gamespace to take place and this gamespace is something exterior to it. The frame context which generates the rules and gives sense to the game is in reality outside the magic circle of the game.

Play is spread in every day life – Game creates always a certain magic circle.

Game is a construction made possible because of the playfulness that exists in any aspect of life.

Play entails movement; the more an activity is empirically temporal in its nature, the more dialogic or multivocal, and the more play-like.

A game can be analyzed and its elements can be distinguished. Play cannot.

Play is a primary cause. Play is prior to, and the basis of culture and representation. If play is culture that means it works within representational systems, through metaphor. Play can be seen as proto-culture, as metonymy, that is, working through substitution.

Cheat is also play – cheat alters a game s character

Play has no death, there is no unplay – games have unplay (death) and play connects it to the next level

In Greek language game stands as παιχνίδι while play is παιδειά.

In play users are also creators – In games players are players.

Play can reverse the game and it s rules – A game with no rules can not stand.
These rules usually are imposed from outside, it is very uncommon for the gamers themselves to impose the rules.

In play users can change the rules but the gamers cannot change the rules of the game. Still, they could possibly turn their playfulness toward the gamespace.

In games the gamers usually fight for rating. Games are forms of hierarchies and producers of hierarchies as well, while play is the interrelations of heterierarchies.
More differences are involved in a play field more intense and significant become the play experience.

Therefore, I can play with myself but I cannot play with me.


Labels: , , ,