Monday, 20 December 2010

Η ηθική του παιχνιδιού_συνέντευξη του Pat Kane στη Δάφνη Δραγώνα


O Pat Kane είναι o συγγραφέας του Play Ethic, www.theplayethic.com. Δίνει συχνά διαλέξεις ανά τον κόσμο σχετικά με τη δυναμική και τις δυνατότητες του παιχνιδιού. Είναι επίσης μουσικός και το ήμισυ του ποπ γκρουπ Hue And Cry , www.hueandcry.co.uk. Η παρακάτω συνέντευξη που έδωσε στη Δάφνη Δραγώνα δημοσιεύτηκε στο τεύχος 12 του περιοδικού Κοντέινερ.


Δ.Δ Ας ξεκινήσουμε από τα βασικά! Μπορείτε να μας εξηγήσετε τι είναι η ηθική του παιχνιδιού και πώς την εντοπίζετε στη σημερινή κοινωνία;


P.K Η ηθική του παιχνιδιού έρχεται μετά την ηθική της εργασίας. Εάν η ηθική της εργασίας ήταν η κυρίαρχη νοοτροπία που επέτρεψε σε παλαιότερες γενιές να αντιληφθούν τη θέση τους στη βιομηχανική κοινωνία, η ηθική του παιχνιδιού είναι η νοοτροπία της σύγχρονης εποχής, της μεταβιομηχανικής περιόδου που ταιριάζει στις γενιές της εποχής της πληροφορίας, των δικτύων και της παγκοσμιοποίησης.

Το παιχνίδι αντανακλά μία πηγαία και αστείρευτη ικανότητα προσαρμογής, πειραματισμού, ευελιξίας, αισιοδοξίας όλων των θηλαστικών, και ειδικά των ανθρώπων. Διαμορφώνει ικανότητες απαραίτητες σε κάθε εποχή αλλά και ειδικά για τη δική μας που χαρακτηρίζεται από αλλεπάλληλες αλλαγές και μετασχηματισμούς στους χώρους της παραγωγής, του περιβάλλοντος και του πολιτισμού. Το παιχνίδι μπορεί και υπόσχεται ριζικές αλλαγές συστημάτων και δομών μέσα από μια γενιά “παικτών” ενεργή και ανοιχτή. Γιατί οι πολίτες - παίκτες, αντιλαμβάνονται πολύ καλύτερα όχι μόνο τους κανόνες που επιβάλλουν τα παιχνίδια του συστήματος αλλά και τις ίδιες τις δυνατότητες που έχουν να τους ανατρέψουν, να τους αγνοήσουν ή και να τους φανταστούν αλλιώς.



Δ.Δ Στα κείμενα σας, αναφέρεστε συχνά στους “soulitarians”, τη νέα γενιά εργατών που είναι οι γεμάτοι ψυχή νέοι παίκτες του σημερινού πολιτισμού. Όχι proletarians αλλά soulitarians. Μιλάτε για αυτούς (... μάλλον για εμάς) που μάθανε να “κατεβάζουν” τις ζωές τους δωρεάν και να τις μοιράζονται, να ταξιδεύουν με φτηνές αεροπορικές εταιρίες, να βασίζουν τις ζωές τους στις ικανότητες επικοινωνίας τους και στη συναισθηματική τους νοημοσύνη. Αυτή είναι ίσως η γοητευτική πλευρά της νέας δημιουργικής τάξης που αναδύθηκε την τελευταία δεκαετία. Αλλά και τελικά; Πώς θα σχολιάζατε την ίδια αυτή τάξη στην εποχή της οικονομικής κρίσης;


P.K Η αλήθεια είναι πως μέρος της έμπνευσης μου για το σοουλιταριάτο διαμορφώθηκε μέσα από την αισιοδοξία που συνόδευε την τεχνολογία στις αρχές της δεκαετίας του 2000. Σήμερα είναι σαφές ότι το σοουλιταριάτο είναι και πρεκαριάτο, η νέα γενιά της επισφάλειας. Πιστεύω όμως πως αν και τα δεδομένα άλλαξαν, τα βασικά χαρακτηριστικά παραμένουν. Ας πάρουμε για παράδειγμα την Ελλάδα αλλά και άλλες χώρες. Η νέα γενιά αν δεν κάνω λάθος είναι ανήσυχη, οι φοιτητές μάχονται. Μήπως οι “διευρυμένες ψυχές” της ψηφιακής γενιάς που μεγάλωσαν σε ανοιχτά δίκτυα με τη χαρωπή ψηφιακή αφθονία στα ακροδάχτυλα τους, έρχονται τώρα αντιμέτωπες με την οικονομική ανεπάρκεια και τη σκληρή ιεραρχία του δυτικού πολιτισμού? Από την αρχή αναφερόμουν στα κείμενα μου σε διανοητές σαν τον Antonio Negri και τον Paulo Virno για την επικοινωνιακή συγκρότηση του “πλήθους”, που σταδιακά συνειδητοποιεί τις δυνάμεις που διαθέτει σαν συγκινησιακή και γνωσιακή συλλογικότητα. Αυτές οι ιδέες δόμησαν ότι αποκαλώ “σοουλιταριάτο”: εκείνοι που διατηρούν τη “ψυχή” (την εσωτερικότητα και την ευθυμία που ο επικοινωνιακός καπιταλισμός χρειάζεται για να λειτουργεί) και την αναδιατάσσουν προκειμένου να οραματιστούν και να φέρουν στο φως νέους τρόπους ζωής ή ίσως τώρα στους δυσχερείς οικονομικά καιρούς, να διαδηλώσουν ενάντια στα όρια και τις ψεύτικες υποσχέσεις της τρέχουσας τάξης πραγμάτων.

Έχω επίσης αρχίσει να σκέφτομαι περισσότερο πάνω στο πως αυτή η παιγνιώδης τεχνο-δυνατότητα θα συμβάλλει στη μείωση των εκπομπών διοξειδίου. Μπορεί η εμπειρία της γνώσης και της ψηφιακής δημιουργίας να περάσει και σε άλλες πλευρές της παραγωγής της υποκειμενικότητας; Ή πρέπει να αποκτήσουμε την επίγνωση πως οι παιχνιώδεις διαδράσεις μας με τις λογισμικές πλατφόρμες είναι σχεδιασμένες να μας αποσπούν την προσοχή από την κλιματική κρίση;


Δ.Δ Από αυτά που λέτε φαίνεται να ακολουθείτε επίσης τη σκέψη του ψυχολόγου Brian Sutton- Smith, γνωστός για το βιβλίο του πάνω στην αμφισημία του παιχνιδιού, The Ambiguity of Play (Harvard, 1997), και την έμφαση που προσδίδει στην προσαρμοστική ικανότητα που ενέχει το παιχνίδι. Βοηθά το παιχνίδι πιστεύετε στην αναπροσαρμογή και ανάκαμψη της ίδιας της κοινωνίας;

P.K Το παιχνίδι γενικά θα λέγαμε, μοιάζει με μία ζώνη πειραματισμού και προσομοίωσης που μας βοηθά να δοκιμάσουμε πρώτα σε αυτό την κοινωνική μας ζωή και τα γνωσιακά μας οράματα χωρίς να κινδυνεύουμε παίρνοντας μεγάλα ρίσκα και έχοντας σοβαρές απώλειες. Συχνά στα κείμενα μου αναφέρομαι στο “έδαφος του παιχνιδιού”, ένα χώρο που τον διέπουν χαλαροί αλλά και άκαμπτοι κανόνες, που έχει ένα πλεόνασμα χρόνου, χώρου και υλικών και όπου η αποτυχία, το ρίσκο και η ανακατωσούρα είναι απαραίτητα για την εξέλιξη. Κι ο χώρος αυτός έχει ενδιαφέρον γιατί πάει πέρα από την προσαρμοστικότητα που σχετίζεται κυρίως με τις ατομικές ικανότητες ενός παίκτη. Για μένα (και συγχωρήστε την τελεολογία μου) η εξελικτική ιστορία του παιχνιδιού έτεινε αρχικά προς μια κοινωνική συναίνεση που είχε κοινωνικό – δημοκρατική βάση, άλλα που μπορεί να πάρει και άλλες μορφές περιλαμβάνοντας στοιχεία φιλελευθερισμού, ασφάλειας, ρίσκου και εξουσίας σε μία ισορροπημένη και υγιή αντιπαλότητα Τώρα, μία πολιτική αλλαγή με βάση το παιχνίδι θα μπορούσε να σημαίνει μία δραστική μείωση των ωρών εργασίας, ένα κοινωνικό μισθό, την ανάπτυξη ενός νέου κοινωνικού και πολιτισμικού εγχειρήματος, που θα μας μετακινήσει από την καθήλωση της κατανάλωσης προς μία ουσιαστική δημιουργία και παραγωγή. Μία εξουσία με μία χαλαρή αλλά εύρωστη δομή – αυτή είναι η εξελικτική δύναμη του παιχνιδιού.

Δ.Δ Συχνά εργάζεστε ως σύμβουλος σε επιχειρήσεις, οργανισμούς και εταιρίες, εισάγοντας το παιχνίδι στο σύστημα και τη δομή της εργασίας. Η επινοητικότητα, η ζωντάνια, ο ανοιχτός χαρακτήρας του παιχνιδιού φαίνεται να πιστεύετε ότι διαμορφώνει πιο υγιείς και ανθεκτικούς οργανισμούς. Μάλιστα συχνά αναφέρεστε στη νέα διαχείριση “ανοιχτού κώδικα”. Είναι αυτό όντως εφικτό;

P.K Πιστεύω πως πολλοί οργανισμοί ειδικά στον δημόσιο τομέα ή στην εκπαίδευση είναι ανοιχτοί στη διαμόρφωση μίας ζώνης παιχνιδιού όπως τουλάχιστον μπορούν να την αντιληφθούν. Π.χ. για την επαγγελματική εκπαίδευση των υπαλλήλων, αρκετοί φορείς προσφέρουν ειδικές άδειες ή προγράμματα training. Αυτές οι προσωρινές ευκαιρίες έχουν αρχίσει να επηρεάζουν την εξέλιξη της δομής των οργανισμών.
Αρχικά, θα μπορούσε να δωθεί στους εργαζόμενους πολύ μεγαλύτερη αυτονομία, ευρύτερος χώρος δράσης και έμφαση στα ενδιαφέροντα τους. Όπως συμβαίνει σε ένα παιχνίδι. Οι οργανισμοί που θα ακολουθούσαν μία τέτοια δομή θα μπορούσαν να οδηγηθούν στη συνέχεια σε μία νέα ανοιχτού κώδικα διαχείριση. Δεν είναι ιδιαίτερα εύκολο. Αλλά στο χώρο των start ups και των πολιτιστικών οργανισμών αυτό φαίνεται κάπως πιο εφικτό. Ίσως γιατί εκεί αντιλαμβάνονται πως οι καλύτερες εμπορικά κινήσεις είναι αυτές που στηρίζονται από την ίδια την ομάδα που απαρτίζει τον οργανισμό γιατί τις πιστεύει και αφιερώνει σε αυτές χρόνο και ενέργεια. Οι χειρότερες εμπειρίες ήταν με τις μεγάλες ιδιωτικές εταρίες, γιατί βλέπουν την ηθική του παιχνιδιού σαν τον τρόπο να διατηρήσουν τα λαμπερά μυαλά στο ''κυνήγι του ταλέντου''.


Δ.Δ Μπορεί ο ανοιχτός χαρακτήρας του παιχνιδιού να καταρρίψει ιεραρχίες και όρια; Κάθε περίοδος έχει τους αποκλεισμούς της. Ποιός έχει τελικά δικαίωμα στο παιχνίδι; Ποιος αποφασίζει τους κανόνες των κοινωνικών παιχνιδιών; Αν λοιπόν το παιχνίδι μπορεί να έχει και πολιτικό χαρακτήρα, μπορεί άραγε να διαμορφώσει ένα νέο έδαφος που αυτή τη φορά θα ναι “κοινό” και αποκεντρωμένο για το νέο πλήθος;

P.K Πιθανόν. Για μένα η ανάδυση του παιχνιδιού σαν σύγχρονο στοιχείο του πολιτισμού και σαν αφορμή για δράση και σκέψη οφείλεται σε δύο παράγοντες: στη συνέχιση κάποιων αντισυμβατικών πολιτισμικών αξιών από το 60 αφενός και στην εμφάνιση της νέας επικοινωνιακής υποδομής – του διαδικτύου – αφετέρου που προσέφερε τα εργαλεία για την εφαρμογή των αξιών αυτών και οδήγησε στη δημιουργία νέων ομάδων, οργανισμών, κινημάτων και δικτύων. Το παιχνίδι θύμισε και θυμίζει αυτό που φώναζαν οι υπέρμαχοι της άντι – παγκοσμιοποίησης: “ένας διαφορετικός κόσμος είναι πιθανός”.

Νομίζω πως η θετική εκτίμηση του παιχνιδιού στους χώρους της διαχείρισης, της έρευνας και της διαφήμισης είναι ένα καλό σημάδι πως οι αξίες αλλάζουν επιτέλους και αφήνουν μία πιο ζωηρή δράση να ανατρέψει πουριτανικές προκαταλήψεις του παρελθόντος. Και αυτό συνάδει με τη θετική πρόσληψη της επισφάλειας ή την πιο αργή ζωή και την κουλτούρα της αδράνειας σήμερα. Σαν να ξυπνήσαμε και να αναζητούμε μία νέα άλλη μορφή ετερώνυμης εργασίας και σαν να ξαναβρήκαμε την επιθυμία για μία πιο άρτια και ικανοποιητική ζωή. Ίσως το παιχνίδι που αντίκειται στις κοινωνικές διευθετήσεις και τις συμβάσεις, να είναι αυτό που θα μας φέρει πιο κοντά σε νέους κανόνες με πιο συλλογικό και παραγωγικό χαρακτήρα.

Labels: , , ,

Thursday, 9 December 2010

Συνέντευξη McKenzie Wark*


Φωτογραφία, Andrej Dutina

Η.Μ : Στο βιβλίο σου ''The Gamer Theory'' ορίζεις σαν Gamespace το ΄΄πού΄΄και το ''πώς΄΄ζούμε σήμερα. Χρησιμοποιείς την Πλατωνική αλληγορία της σπηλιάς για να περιγράψεις όχι μόνο τα ψηφιακά gamespaces των videogames αλλά και το χώρο εκτός της σπηλιάς, τον ''αληθινό κόσμο΄΄. Νομίζεις τελικά πως το Gamespace και η σπηλιά είναι ένα και το αυτό πράγμα σήμερα?

M.W: Δεν γίνεται συχνά αντιληπτό πως αυτό που οι άνθρωποι κάνουν στην Πλατωνική σπηλιά είναι να ανταγωνίζονται ο ένας τον άλλο, μέσα σε ένα παιχνίδι. Αν μαντέψεις ποια είναι η επόμενη σκιά που θα περάσει από τον τοίχο κερδίζεις. Αυτό μου φάνηκε σαν μια καλή σύγχρονη αλληγορία, τουλάχιστον όσον αφορά την εμπειρία να ζεις στις Ηνωμένες Πολιτείες. Όλοι παίζουμε παιχνίδια με τις σκιές. Όλες οι επιδιώξεις μας έχουν πάρει ένα χαρακτήρα παιχνιδιού, όπου το μόνο που έχει σημασία είναι να σκοράρεις. Ξεκάθαρα, αυτό συνιστά πια την πολιτική ζωή, αλλά επίσης και την επαγγελματική ζωή των περισσότερων. Χωρίς να εξαιρείται ούτε ο ακαδημαικός κόσμος ούτε ο χώρος της τέχνης.

Εν συντομία, όλες οι πρακτικές μας έχουν γίνει παιχνίδι, και μοιάζει μάλιστα να νοιώθουμε ΟΚ μ΄ αυτό, γιατί μπορούμε να μετράμε την πρόοδο μας σ΄αυτά τα παιχνίδια σε σχέση με τον άλλο. Η Hip Hop μουσική το εκφράζει επακριβώς. Υπήρξε μάλιστα ένας ράπερ που λεγόταν The Game. Ακόμα και η αγάπη και το σεξ έχουν γίνει παιχνίδια. Δύο βιβλία που εκδόθηκαν την περίοδο που έγραφα την Gamer Theory λεγόντουσαν το ένα 'The Game' και το άλλο 'The Rules'. Στο πρώτο περιγράφεται πως ''οι παίκτες'' μπορούν να ψήσουν τις γυναίκες να κάνουν σεξ μαζί τους. Στο δεύτερο πως οι γυναίκες μπορούν να πείσουν τους άνδρες να τις παντρευτούν. Είναι ηλίθιο, αλλά αυτό είναι το gamespace. Είναι πια πανταχού παρών.

Η.Μ: Λες πως το Gamespace ΄΄νομιμοποιείται γιατί τελικά επιβάλλεται νικώντας όλους τους αντιπάλους΄΄. Αυτό θα έκανε άμεσα κάποιον να σκεφτεί πως οι σημερινές διεκδικήσεις και τα πολιτικά αιτήματα στρέφονται ενάντια στο ίδιο το Gamespace. Τα τελευταία χρόνια είδαμε σε κάποιες χώρες και μέρη εξεγέρσεις και βίαιες ταραχές (Παρισινά προάστεια, εξέγερση στην Ελλάδα, κ.α) Αυτές οι εξεγέρσεις διαφέρουν από παλαιότερες πολιτικές δράσεις γιατί δεν έχουν αναγνωρίσιμη πολιτική ατζέντα και συνεπώς συγκεκριμένα αιτήματα. Θα έβλεπες σ΄αυτές τις ταραχές τα πρώιμα σημάδια μιας επερχόμενης συνείδησης της νέας μορφής αστικών πολέμων ενάντια στο Gamespace?

M.W: Ναι και αυτό είναι το ενδιαφέρον. Μήπως πρόκειται για την επιστροφή κάποιων μορφών play σαν πολιτικές έξω από την αιχμαλωσία του (play) μέσα σε παιχνίδια (games) κάτω από την κυριαρχία του Gamespace? Το να μην έχεις αιτήματα είναι το κλειδί. Από τη στιγμή που ζητάς κάτι, το παιχνίδι ξαναρχίζει. Θα μπορούσε ο χώρος της πόλης να ξαναγίνει πρόσφορος για κάποιο είδος play? Ένα είδος play που να φτιάχνει τους ίδιους του τους κανόνες καθώς εξελίσσεται, και στο οποίο οι κανόνες να αναδύονται μέσα από αυτό το ίδιο? Ωστόσο, μπορεί κάτι τέτοιο να μήν είναι και τόσο νέο. Αυτό είναι το είδος συγκροτησιακού play για το οποίο μιλάει ο Johan Huizinga στο Homo Ludens, που εξέτρεψαν ριζοσπαστικά οι Provos στο Amsterdam στις αρχές των 60'ς , που συνεχίστηκε μετά μέσω διάφορων κινημάτων και πρακτικών και επανεμφανίζεται στον παρόντα χρόνο.

Η.Μ: Παρότι οι αμερικανοί πολίτες μοιράζονται τα ίδια κοινωνικά, οικονομικά και πολιτικά προβλήματα με τους Ευρωπαίους, δεν έχουμε δει ακόμα βίαιες αντιδράσεις ή μαζικές διαδηλώσεις ενάντια στο κράτος ή στις οικονομικές ολιγαρχίες. Γιατί αυτό? Μήπως είναι ένα σημάδι πως υπάρχουν ακόμα διαφορετικές μορφές Gamespaces στον πλανήτη και όχι μια ενοποιημένη μορφή?

M.W: Έγραψα το Gamer Theory πιο πολύ πάνω στην Αμερικάνικη εμπειρία, εκεί που το Gamespace πραγματικά μοιάζει να έχει ενσωματώσει τόσο έντονα το play και την επιθυμία, μέσα σε κλειστούς κόσμους που ορίζουν την εμπειρία με όρους νίκης και ήττας, εκεί που οι επιθυμίες κάποιου πραγματώνονται μόνο με νίκη μέσα στο παιχνίδι και αμοίβωνται απλώς με φλουριά και βραβεία, καταναλωτικά μπιχλιμπίδια, που δεν έχουν καμιά αξία έξω από την ανταγωνιστική κούρσα για να τα αναζητήσει κανείς.

Αλλά σε κάποια άλλα μέρη στον κόσμο βρίσκεις ακόμη ιστορίες, για άλλους τρόπους ζωής, που μπορούν να ανακληθούν εντός του βίου και έτσι οι άνθρωποι να μπορούν να συνεργάζονται και να γίνονται πάλι επινοητικοί. Το Gamespace δεν έχει επιβληθεί τόσο απόλυτα όσο το παρουσιάζει η Gamer Theory. Πρόκειται για ένα βιβλίο που μιλά για μια τάση που υπάρχει στον κόσμο. Για το τι συμβαίνει όταν οι άνθρωποι χάνουν το δρόμο τους. Στις ΗΠΑ όλα τα είδη ενέργειας- η ανία, η αηδία, η περιφρόνηση- είναι όμηροι ενός εταιρικά χορηγούμενου λαικισμού ενός σχεδόν πρωτο-φασιστικού κυριολεκτικού ρατσισμού, και εδώ τα πράγματα είναι με πολλούς τρόπους πιο επικίνδυνα από τον ακροδεξιό λαικισμό στην Ευρώπη. Είναι ίσως μια πιο προχωρημένη μορφή αντιδραστικής κοινωνίας.

Η.Μ: Θα θεωρούσες τον πόλεμο ενάντια στο Gamespace σαν μια '' καταστροφική δημιουργικότητα''?

M.W: Ανάλογα. Αν αφορά το χάσιμο των συντάξεων και των παροχών, μια αντίδραση δηλαδή στην απόσυρση του κράτους μπροστά στην αναδυόμενη βιοπολιτική εξουσία. Ή αν αφορά τη δημιουργία νέων μορφών συλλογικού play. Αλλά αυτό παίζεται διαφορετικά, εξαρτάται από το αν το κοινωνικό, δημοκρατικό, ευημερούν κράτος, είχε ποτέ ενσωματωθεί στον κοινωνικό ιστό. Στο ''Βόρειο'' παράδειγμα μοιάζει να είχε, και τώρα με το τέλος των επενδύσεων του κράτους στις ζωές των πολιτών του, εμφανίζεται αφενός μια ρεαλιστική απειλή, και αφετέρου μια ακόμα που τα πλήθη δεν μπορούν να συνειδητοποιήσουν εφόσον έχουν χάσει τις βάσεις τους σε σχέση με την καθημερινότητα της ζωής εκτός του κράτους. Το ''Νότιο'' παράδειγμα είναι διαφορετικό. Εδώ οι πληθυσμοί αρχικά είχαν ενδώσει μόνο μερικώς στο κοινωνικό κράτος. Οι λαοί θέλουν τις συντάξεις τους και τις παροχές, αλλά βρίσκουν πολλούς τρόπους για να μην πληρώνουν φόρους, ή να συντηρούν την οικογένεια σαν μια βάση εκτός του κράτους, και ούτω καθεξής. Οπότε τα πράγματα παίζονται διαφορετικά.

Η.Μ: Μέχρι ποιου σημείου, οι όροι, οι στρατηγικές, οι τακτικές και οι εμπειρίες που έχουν αποκτηθεί στους online εικονικούς κόσμους και παιχνίδια θα μπορούσαν να εφαρμοστούν στο να αναλυθούν, να κατανοηθούν καλύτερα, και τελικά να χρησιμοποιηθούν σαν μορφές εναντίωσης και διεκδίκησης στα φυσικά, αστικά περιβάλλοντα απέναντι στις εξουσιαστικές δομές?

M.W: Δεν θα έπρεπε κανείς να μετατρέψει σε φετιχισμό τη διαμεσολαβημένη εμπειρία, αλλά συμβαίνει μια από τις χρήσεις της να είναι το γεγονός πως οι ΄άδύναμοι δεσμοί΄΄ και η γρήγορη στροφή προς τα κοινωνικά δίκτυα του καιρού μας να μπορεί να επανεισαχθεί αρκετά επιτυχημένα πίσω στον αστικό χώρο. Η επικοινωνία με κινητά έχει τα μειονεκτήματα της, σαν κλειστός χώρος εμπορευματοποιημένης επικοινωνίας, αλλά διαθέτει επίσης κάποιο βαθμό απροσδιοριστίας. Μπορεί να κάνει πιο πολλά από αυτά που υποτίθεται πως σχεδιάστηκε να κάνει.

Αυτοί που στο Μανιφέστο των Χάκερς ονόμασα σαν την τάξη των ανυσματοκρατών (vectoral class) επιζητούν να επωφεληθούν από την επιθυμία μας να επικοινωνήσουμε μεταξύ μας, να παίξουμε με τη γλώσσα, να συνδεόμαστε και να ξεκόβουμε. Και φυσικά κρατάνε πολλά δεδομένα (data) σχετικά με αυτά τα πρότυπα. Αλλά υπάρχει ακόμα πολύς χώρος να μάθει και να εξελίξει κανείς νέες πρακτικές play εντός κάθε είδους χώρων, πιο πέρα από ότι οι σχεδιαστές τέτοιων συστημάτων προέβλεψαν.

Η.Μ: Πως πρέπει να παίζει ο παίκτης τα παιχνίδια για να καταλαβαίνει τη φύση του Gamespace σαν τον κόσμο? Με άλλα λόγια, πως παίζει κάποιος για να μάθει τι είναι ένα Gamespace? Είναι το να ''μαθαίνεις να παίζεις'' κάτι που περιορίζεται μόνο στην εικονικότητα (εικονικοί κόσμοι και παιχνίδια) ή μπορεί να επεκταθεί στην εμπειρία των ''μαχών΄΄μέσα στον αστικό χώρο?

M.W: Υπάρχει πολλή ρητορική σχετικά με το ''σπάσιμο'' των κανόνων των παιχνιδιών και τα λοιπά , που μπορεί εύκολα να υποπέσει σε ρομαντισμό, ή σε τετριμμένα κλισέ, δήθεν πρωτοπορείας, γύρω από το να ''υπονομεύεις '' αυτό ή εκείνο το πράγμα ή μια κατάσταση. Στην Gamer Theory θεώρησα πως το καλύτερο είναι να εναγκαλιστεί κανείς το παιχνίδι, να το παίξει από μέσα, να καταλάβει την καθαρότητα και την αλγοριθμική του τάξη, αλλά να αρνηθεί τους σκοπούς που θέτει, να μην γοητευτεί από τα πλαστά έπαθλα που προσφέρει.

Από την άλλη, στο Μανιφέστο των Χάκερς έγραφα για ένα πιο ανοιχτό είδος δημιουργίας και play, και ναι, πιθανόν κάποιες φορές και για ΄΄καταστροφική δημιουργία΄΄. Αλλά ακόμα και εκεί, επρόκειτο για επιβεβαίωση της δύναμης ενός τέτοιου είδους play, και όχι για εγκλωβισμό μέσα σε ένα πλέγμα σχέσεων όπου κανείς είναι μονίμως ''ενάντια΄΄σε κάτι. Και τα δύο βιβλία θέλουν να αρνηθούν την αντιδραστική στάση, του να ορίζει κανείς τον εαυτό του και την πρακτική του ενάντια σε κάτι άλλο.


*O McKenzie Wark είναι ένας συγγραφέας γεννημένος στην Αυστραλία που ζει και διδάσκει Πολιτισμικές Σπουδές στο πανεπιστήμιο New School στη Νέα Υόρκη. Το πεδίο του είναι κυρίως η θεωρία των Μέσων, η κριτική θεωρία και τα Νέα Μέσα. Τα πιο γνωστά του βιβλία είναι: Ένα μανιφέστο των χάκερ, στα ελληνικά από τις εκδόσεις SCRIPTA, 2006 και το Gamer Theory, Institute for the Future of the Book, 2007. Η παρακάτω συνέντευξη έγινε με τον Ηλία Μαρμαρά για το αφιέρωμα Play and Game του Κοντέινερ 12.

Labels: , , ,

Monday, 14 September 2009

The night journey_part 2

The night journey: “6 degrees of freedom” in the world, design sketch by Bill Viola (left) and early landscape design (right).

Συνέχεια του προηγούμενου post, σχετικά με το videogame The night journey, επειδή κάποιοι φίλοι μου ζήτησαν περισσότερες λεπτομέρειες για το gameplay και τα game mechanics του παιχνιδιού. Άλλωστε είχα σκοπό να το κάνω έστω με ένα περιληπτικό τρόπο. Γιατί νομίζω πως το συγκεκριμένο game -όπως και κάποια άλλα φυσικά- προσφέρονται για τη διαφοροποίηση και τη κατανόηση των εναλλακτικών παιχνιδιών game art (και ότι αυτό σημαίνει για την εξέλιξη της πρόσληψης του αισθητικού και της πληροφορίας) από τα συνηθισμένα εμπορικά παιχνίδια, που στη καλύτερη περίπτωση απλά διαθέτουν κάποιες στιγμές ΄΄τέχνης΄΄.Τα στοιχεία που θα αναφέρω προέρχονται από ένα paper παρουσίασης που τιτλοφορείται: Journey of Discovery: The Night Journey Project as “Video/Game Art”, το υπογράφουν οι: Tracy Fullerton, Todd Furmanski, και Kurosh ValaNejad. (Δυστυχώς το paper δεν υπάρχει, προς το παρόν τουλάχιστον, online).

Η ομάδα λοιπόν σχεδίασε το Night Journey σαν ένα 3D first person παιχνίδι, που όπως τα περισσότερα παιχνίδια τέτοιου είδους είναι οργανωμένο σαν ένας χώρος, ένα τοπίο όπου ο παίκτης καλείται να πλοηγηθεί. Όμως η ομοιότητα με τα συνήθη παιχνίδια τέτοιου είδους σταματά εδώ, γιατί το Night Journey δεν ΄΄σπάει΄΄ σε σειρές επιπέδων (levels), αλλά αντίθετα έχει σχεδιαστεί σαν χώρος μιας διαδοχικής σειράς εμπειριών που εξελίσσονται όσο παίζει κάποιος. Αν και αρχικά φαίνεται μυστηριώδες και σκοτεινό, τελικά η διάταξη του υποστρώματος (underlying layout) του χώρου είναι απλή.



Video integration into 3D environment in The Night Journey.

Ο παίκτης ξεκινά στη τομή τεσσάρων γεωγραφικών χώρων: δάσος, βουνά, έρημος και θάλασσα, με το καθένα από αυτά τα ΄΄κλειδιά΄΄ καθορισμού του χώρου να διαθέτει τη δικιά του αίσθηση ΄΄απείρου΄΄ καθώς εκτείνεται πέρα προς τον ορίζοντα. Επιπλέον, πέρα από αυτούς τους τέσσερις χώρους κλειδιά, υπάρχει επίσης ένας κάθετος άξονας που αρχίζοντας από τον ουρανό διατρέχει όλο το χώρο μέχρι το έδαφος. Σύμφωνα με τα λεγόμενα της ομάδας, αυτούς τους ΄΄έξι βαθμούς ελευθερίας΄΄ τους σχεδίασε ο B.Viola στο πολύ αρχικό στάδιο της δημιουργίας του παιχνιδιού. Ο παίκτης, ξεκινάει σε μια συγκεκριμένη στιγμή της ημέρας που δεν είναι ούτε μέρα ούτε νύχτα. Όπως ο ήλιος συνεχίζει να φωτίζει το τοπίο ενώ βυθίζεται πέρα στον ορίζοντα, το ίδιο κάνει και το φεγγάρι που ανατέλλει.

Καθώς ξεκινάει το ταξίδι, ο παίκτης πέφτει κατά μήκος του κάθετου άξονα προς το σημείο΄΄προσγείωσης΄΄. Διατηρεί τον έλεγχο του βλέμματος του αλλά όχι και της επικείμενης προς τα κάτω κίνησης του. Για λίγο και όσο βρίσκεται στο ψηλότερο σημείο ο παίκτης μπορεί να δει προς όλες τις κατευθύνσεις ένα απέραντο, άγνωστο τοπίο που θα έπαιρνε πολλές ζωές για να το εξερευνήσει. Δεν νομίζω πως χρειάζεται να αναφέρω εδώ, πως θα αντιμετώπιζε ένας παραγωγός εμπορικών παιχνιδιών μια τέτοια αρχή και ένα τέτοιο στήσιμο gameplay. Θα ήταν το ίδιο με το να πρότεινε κανείς σε ένα πολιτικό να συστήσει στους ψηφοφόρους του αποχή από τις εκλογές.



Reference images from Bill Viola’s archive used to design video effects for the 3D environment.

Μετά τη προσγείωση, ο παίκτης είναι ελεύθερος να διασχίσει το χώρο πηγαίνοντας προς μια από τις τέσσερις κατευθύνσεις ,στόχους, που έγιναν ορατές σαν φωτεινά σημεία κατά τη πτώση. Στη πορεία του θα συναντήσει και άλλα σημεία ενδιαφέροντος για εξερεύνηση. Οι βασικές μορφές ελέγχου δηλαδή δράσης στο κόσμο, είναι να ΄΄βλέπεις΄΄ , να ΄΄κινείσαι΄΄ και να ΄΄στοχάζεσαι΄΄. Αυτό γίνεται χρησιμοποιώντας ένα gamepad από το PlayStation 2. Ειδικά το να ΄΄στοχάζεσαι΄΄ στο κόσμο του παιχνιδιού σημαίνει ένα τρόπο διάδρασης που περιλαμβάνει διατάξεις (layers) φαντασιακών και εννοιολογικών χώρων, προστιθέμενους πάνω από τον 3D κόσμο. Ο ΄΄στοχασμός΄΄ επίσης μεταμορφώνει τον παίκτη παρότι αυτό μπορεί να μη γίνει αντιληπτό αμέσως. Όσο περισσότερο στοχάζεται ο παίκτης τόσο πιο γρήγορα μπορεί να κινηθεί μέσα στο κόσμο, διευρύνοντας ταυτόχρονα το πεδίο της όρασης του μέχρι στο τέλος να φτάσει να ΄΄γλιστράει΄΄ πάνω από το έδαφος, σχεδόν ακουμπώντας τις κορυφές των δένδρων.

Ο στοχασμός συντηρεί επίσης το ημίφως κρατώντας σε απόσταση το σκοτάδι που συνεχώς έρχεται. Εστιάζοντας σε συγκεκριμένα σημεία που εμφανίζουν ενδιαφέρον στο χώρο και επιτρέποντας σε αυτά τα σημεία ΄΄να γεμίσουν΄΄ με φως, ο παίκτης ενισχύει τη φωτεινότητα του χώρου κάτι που του επιτρέπει να συνεχίζει τη πορεία του για περισσότερο χρόνο. Τελικά, όπως και νάχει το πράγμα η νύχτα θα πέσει. Όταν ο ουρανός σκοτεινιάσει ο παίκτης θα ΄΄κοιμηθεί΄΄. Όταν θα κοιμηθεί θα μεταφερθεί σε ένα άλλο μέρος του χώρου απ΄όπου και θα συνεχίσει το ταξίδι του. Φτάνοντας τα φωτεινά σημεία σε κάποια από τις τέσσερις κατευθύνσεις, ο παίκτης βρίσκει το ΄΄ερημητήριο του αγίου Ιωάννη΄΄ σε διαφορετικές μορφές. Σαν τροχόσπιτο, σπηλιά, ερείπια κτιρίου ή καλύβα. Σε κάθε ερημητήριο ο παίκτης ονειρεύεται το μέχρι εκείνη τη στιγμή ταξίδι του, ένα προοδευτικά δημιουργημένο video, με υλικό τους τόπους και τα αντικείμενα που επισκέφθηκε.

Τα περισσότερα first person 3D παιχνίδια, προσπαθούν να δημιουργήσουν ένα αναγνωρίσιμο γεωγραφικά σταθερό χώρο που οι σχεδιαστές και οι παίκτες αντιλαμβάνονται ως ΄΄ρεαλιστικό΄΄. Αυτό, σε συνδυασμό με κάποια επιπρόσθετα στοιχεία στο interface όπως τα minimaps παρέχουν το πλαίσιο και τη καθοδήγηση στον παίκτη, ένα σημαντικό στοιχείο όταν οι επιδιώξεις είναι να φτιαχτούν κινήσεις ακριβείας από ένα σημείο σε κάποιο άλλο και η δημιουργία δραματικών στιγμών στο gameplay. Στο Night journey όμως, η γεωγραφία του χώρου είναι ένα μάλλον εκφραστικό στοιχείο που ΄΄παίζει μαζί με τον παίκτη΄΄, παρά ένας πρακτικός, στατικός παράγοντας. Αλλάζει ανάλογα με τις αντιλήψεις του παίκτη, τη δράση του, με το πέρασμα του χρόνου, τη κίνηση, τη προοπτική κ.ο.κ. Τελικά, προσφέρει τη δυνατότητα διαφορετικής ερμηνείας της εμπειρίας, κάθε φορά που ο παίκτης εισέρχεται στο χώρο. Ο B. Viola τον αποκαλεί ΄΄ποιητικό χώρο΄΄. Στο ταξίδι του ο παίκτης θα συναντήσει αποσπάσματα από κείμενα των Rumi (Πέρσης ποιητής του 13ου αιώνα) Ryokan (Ζεν βουδιστής ποιητής του 18ου αιώνα) Shankara (Ινδός μυστικιστής και σχολιαστής των Ουπανισάδων του 8ου αιώνα) και άλλων. Κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού του παιχνιδιού, η ομάδα βρήκε διάφορους τρόπους ένταξης αυτών των κειμένων μέσα στο χώρο και στο gameplay. Από άμεσους τρόπους ένταξης με οπτικές και ηχητικές εγγραφές, μέχρι προσεκτικά κατασκευασμένα σετ στιγμών αφήγησης διασκορπισμένα μέσα στο τοπίο, σε κάθε μορφή και pattern, που διαμορφώνουν το νόημα από παίξιμο σε παίξιμο κάθε φορά.



Reference images from Bill Viola’s archive used to design video effects for the 3D environment.

Τα πιο πολλά videogames χρησιμοποιούν ένα σύστημα κινδύνου/ ανταμοιβής προκειμένου να δώσουν κίνητρο στους παίκτες. Συνήθως τέτοια συστήματα περιλαμβάνουν μάχες, διαχείριση πλουτοπαραγωγικών πηγών, λύση γρίφων, κατασκευές κ.τ.λ. Αντίθετα, το Night journey –όπως και άλλα παρόμοια projects όπως είπα στην αρχή- χρησιμοποιεί game mechanics που βασίζονται σε ένα σύστημα δράσης/ανταμοιβής. Η αδράνεια δεν τιμωρείται και οι παίκτες δεν κρίνονται μέσω κάποιας χρονικής προθεσμίας ή κάποιου συστήματος κατάταξης. Το Night journey παραμένει βέβαια ένα single user game όπου η δράση ή η μη δράση είναι αυστηρά προσωπική υπόθεση. Επίσης δεν είναι –τουλάχιστον όχι ακόμα και δεν γνωρίζω αν είναι στις προθέσεις της ομάδας- ένα online παιχνίδι. Μπορώ όμως να δω σε τέτοιου είδους projects τα πρώιμα στοιχεία που θα συγκροτήσουν ενδεχομένως όχι μόνο τα videogames του άμεσου μέλλοντος, αλλά και αυτά τα στοιχεία που θα συνθέσουν τις κοινωνικές και πολιτικές μηχανικές των κοινωνικών δικτύων του αύριο. Για να ξεκολλάμε σιγά –σιγά από τις βαρετές, παιδιάστικες, μορφές παραγωγής και αγοροπωλησίας υποκειμενικότητας του Facebook ή του ναρκισσισμού της πληροφορίας του twitter, που σήμερα αποκαλούμε κοινωνικά δίκτυα.

Labels: , , ,

Friday, 11 September 2009

The night journey

The Night journey, Pre-processed landscape image.

Η υπόθεση της ύπαρξης μιας κατάστασης συνείδησης που αφορά σε μια πλήρη αντίληψη του κόσμου, του εαυτού ή για περιπτώσεις εκτός του πεδίου της μεταφυσικής στην βαθιά κατανόηση μιας έννοιας ή μιας κατάστασης, είναι ένα τόσο παλιό όσο και πασίγνωστο θέμα. Η αναζήτηση της ΄΄φώτισης΄΄ ήταν πάντα μια αμφιλεγόμενη υπόθεση που παρέπεμπε σε θρησκείες, αιρέσεις, φιλοσοφίες, σέχτες πολιτικές ή μη κ.λ.π. Στις μέρες μας, παραπέμπει πια και στα videogames. Στην έκθεση HISTORIAS LÚDICAS, AVENTURAS INSÓLITAS που γίνεται στη Λίμα , στο Περού -υπάρχει προηγούμενο ποστ εδώ- μια συνεργασία του κέντρου Alta Technologica Adina και του Centro Fundación Telefónica , σε επιμέλεια της Δάφνης Δραγώνα, ΄΄ κόλλησα΄΄ με το Night Journey, ένα videogame που αφορά αυτήν ακριβώς τη παγκόσμια ιστορία, το ταξίδι ενός ατόμου προς τη φώτιση. Το project Night Journey είναι ένα game που σκέφτηκε ο B.Viola και σχεδίασε μια ομάδα από το USC EA Game Innovation Lab, ένα project που βρίσκεται ακόμα σε εξέλιξη, κάτι που σημειώνεται στην έκθεση. Η παρούσα έκδοση του πάντως, θέτει μερικά πολύ ενδιαφέροντα θέματα για τη game art, όσο και γενικότερα για την εξέλιξη της έννοιας της προσομοίωσης αλλά και του video.


The night journey, Owl in a tree.

Η ομάδα πέρασε όλη τη περσινή χρονιά να ερευνά αφηγήσεις , οπτικό υλικό και διαδικαστικά θέματα που συνδέονται με την υπόθεση της φώτισης, όπως και πως μπορεί να επικοινωνηθεί κάτι τέτοιο μέσα από τη ΄΄μηχανική του παιχνιδιού΄΄. (game mechanics) Είναι κατανοητό πως για πολλούς ανθρώπους ακούγεται παράδοξη αν όχι μάταιη η προσπάθεια να εκφραστεί μια τόσο υποκειμενική και μάλλον άρρητη και ανέκφραστη κατάσταση, αλλά ακριβώς γι’ αυτό έχει ενδιαφέρον, μιας και οι πλατφόρμες των βιντεοπαιχνιδιών δεν είναι ούτε κείμενα, ούτε εικόνες, ούτε ήχοι μόνο, αλλά όλα μαζί, συν ένα πεδίο δράσης που συμβαίνει πέρα από την αφήγηση, το παιχνίδι. (play)

Τα οπτικά ερεθίσματα για το Night journey, είναι από προγενέστερο υλικό video του B.Viola που επιτρέπει τη μεταλλαγή του, την επεξεργασία του δηλαδή, σε 3D αντικείμενα, σε σκηνές και γενικά υλικό που μπορεί να μεταβληθεί σε παρουσίες μέσα στο gamespace του παιχνιδιού. Από τα βίντεο οι σχεδιαστές έφτιαξαν τις υφές (textures) του τοπίου και των αντικειμένων. Σύμφωνα πάντα με τους δημιουργούς, αυτό συνιστά μια γέφυρα μεταξύ του ΄΄πραγματικού΄΄ και του ΄΄φαντασιακού΄΄, μεταξύ της μνήμης και της εμπειρίας. Παρότι οι εικόνες του βίντεο είναι στην ουσία εικόνες συνθετικές , εικόνες που βρίσκονται μέσα στο χώρο μιας μηχανής, διατηρούν παρόλα αυτά ένα χαρακτηριστικό της παραδοσιακής εικονοποιίας. Είναι ακόμα εικόνες καταγραφής κάποιων αντικειμένων εκεί έξω.



Bill Viola and Tracy Fullerton playtesting the Night Journey prototype.

Είναι μια κίνηση που ξεκινά από τον πραγματικό κόσμο με τον ίδιο τρόπο που εννοεί πραγματικό το μοντέλο του ή ένα τοπίο ένας ζωγράφος, μόνο που αντί να κατευθύνεται προς μια πραγματική επιφάνεια, ένα καμβά ας πούμε, κατευθύνεται στον αδιάστατο κόσμο της ηλεκτρομαγνητικής μορφής αποθήκευσης. Ο συνθετικός κόσμος ενός εξ΄ολοκλήρου ψηφιακού μέσου όπως ένα videogame όμως, ξεκινάει από σημεία αλλά δεν γίνεται ποτέ μια πραγματική επιφάνεια, όπως η υλική επιφάνεια μιας φωτογραφίας ή ενός ζωγραφικού πίνακα. Οι εικόνες που παράγονται από αλγόριθμους ξεκινάνε και συνεχίζουν αδιάκοπα να είναι προϊόντα ενός διαρκούς υπολογισμού, που προσπαθεί –και το πετυχαίνει , όταν το πετυχαίνει- να δώσει νόημα στο χάος των σημείων στα οποία έχει διασπαστεί ο κόσμος, να τα επανασυνθέσει δίνοντας τους μορφή εικόνας, που όμως ποτέ δεν βασίζεται σε μια χειροπιαστή πραγματικότητα, άρα και σ΄αυτό που έχουμε μάθει να αποκαλούμε μνήμη. Οι ψηφιακές εικόνες, οι συνθέσεις των σημείων, ανήκουν στο χώρο του φαντασιακού χωρίς αυτό σε καμία περίπτωση να τις καθιστά μη-πραγματικές. Το αντίθετο μάλιστα. Μοιάζει με αντίφαση αλλά δεν είναι, αρκεί η σημασία των αλγοριθμικών εικόνων να αναζητηθεί, όπως λέει ο V. Flusser, αλλού, και όχι εκεί που αναζητείται η σημασία των παραδοσιακών εικόνων δηλαδή σε μια ερμηνεία που βασίζεται πάντα σε ένα κείμενο. Ερμηνείες που βασίστηκαν (και συνεχίζουν να βασίζονται) στη παραδοχή πως υπάρχει κάτι συγκεκριμένο εκεί έξω, που μπορεί να περιγραφεί και να αναπαρασταθεί με λέξεις. Δεν υπάρχει τίποτα εκτός κειμένου έλεγε ο J. Derrida (Il n y a pas du hors texte). Ναι, αλλά αυτό δεν αποκλείει τη δυνατότητα να κατασκευαστεί κάτι που να είναι εκτός του κειμένου.


Acharya Nāgārjuna: Image taken by Benjamin Matthews on visit to Samye Ling Monastery.


Για να γυρίσω στο Night Journey πάλι, ίσως εδώ έχουμε να κάνουμε με μια απόπειρα κατασκευής αυτού του ΄΄εκτός κειμένου΄΄. Η βασική ερώτηση που έθεσαν από τη πρώτη στιγμή οι δημιουργοί ήταν: Ποιά είναι ΄΄η μηχανική του παιχνιδιού (game mechanic) της φώτισης΄΄? ΄΄Πως μπορούμε να κάνουμε την αφαίρεση και να συστηματικοποιήσουμε μια τόσο έντονα προσωπική εμπειρία και παρόλα αυτά μια αρχετυπική εμπειρία΄΄? Το συγκεκριμένο project βρίσκεται σε εξέλιξη και κατά πάσα πιθανότητα θα χρειαστούν πολλά τέτοια projects για να δοθούν οι τελικές απαντήσεις. Η κατεύθυνση πάντως όσον αφορά τον B.Viola, έχει δοθεί εδώ και δεκαετίες από τις αρχές της παραγωγής video. Λέει ο ίδιος πως ΄΄το άλλο μισό του ακατέργαστου υλικού του video, είναι το ανθρώπινο σύστημα αντίληψης, ο θεατής, ή η εμπειρία του να βλέπεις. Είναι η δυναμική διάδραση ανάμεσα σε δύο συστήματα, και όχι η τεχνολογία και η γλώσσα του video μόνο, αυτή είναι η στοιχειώδης φύση του μέσου΄΄. Είναι η δυνατότητα σύνθεσης των πληροφοριών που διαθέτουμε με φυσικό τρόπο, το υπερκείμενο μέσα μας που επιτρέπει την απόδοση νοήματος και όχι ένα ΄΄πραγματικό΄΄ υπερκείμενο εκεί έξω η μια πραγματικότητα που στηρίζεται στην ερμηνευτική ενός κειμένου και σε εξηγήσεις του κόσμου. Οι εικόνες που παράγουν οι υπολογιστές και τα videogames , είναι μέρος μιας ιστορικής αλλαγής πρώτου μεγέθους της αντίληψης του αισθητικού.

΄΄Βλέπω τη τεχνολογία, λέει ο B.Viola, να κινείται προς τη κατεύθυνση της κατασκευής αντικειμένων από μέσα προς τα έξω μάλλον, παρά από έξω προς τα μέσα. Οι εικόνες φτιάχνονται πια, πιο κοντά σε συστήματα λογικής, σαν μια μορφή της φιλοσοφίας , όπως ένας τρόπος περιγραφής ενός αντικειμένου με μαθηματικούς κώδικες και αρχές μάλλον, παρά παγώνοντας το φως τους στο χρόνο΄΄. Παρόλα αυτά περιέχουν τη δυνατότητα να είναι υπερ-λογικές, να φέρουν την πληροφορία υπέρβασης των συνθηκών της κατασκευής τους. Αυτό δεν είναι κάτι καινούργιο. Τον δεύτερο αιώνα μετά Χριστού ο Ινδός βουδιστής φιλόσοφος Acharya Nāgārjuna, χρησιμοποιώντας λογικές επαγωγές απεδείκνυε πως μια μαριονέτα μέρος ενός θιάσου που βρίσκεται σε μια σκηνή που εκλαμβάνεται από τους θεατές σαν πραγματική, μπορούσε να γκρεμίσει το σκηνικό και να καταδείξει την ψευδαίσθηση, παρότι είναι μέρος της.

The night journey, overhead views of the game landscape at two stages of design, with the sea at the top, desert at the bottom, mountains to the left and forest to the right. At center is a series of canyons that form a mandala when seen from above.

Το θέμα σήμερα με τις ψηφιακές εικόνες είναι η έλλειψη κριτικής κατανόησης της υπόστασης τους από τους περισσότερους, παρότι όλο και πιο πολλοί άνθρωποι τις παράγουν και τις καταναλώνουν. Το αποτέλεσμα είναι να βρισκόμαστε μονίμως εκτεθειμένοι στη γοητεία τους, όπως λέει ο V. Flusser ΄΄να προγραμματιζόμαστε να εκδηλώνουμε μια μαγικο-τελετουργική πλευρά΄΄. Σε κάτι τέτοιο δεν βασίζεται άλλωστε και η επιτυχία των gadgets? Η κριτική πρόσληψη των τεχνικών εικόνων απαιτεί ένα επίπεδο συνείδησης αντίστοιχο με εκείνο που καθιστά δυνατή τη δημιουργία τους. Εδώ μπαίνει το θέμα μιας εξισωτικής σχέσης μεταξύ παραγωγών /δημιουργών και θεατών/ καταναλωτών, ένα θέμα που συνιστά εκτός άλλων και την ουσία του πολιτικού θέματος σήμερα. Αν είναι έτσι τα πράγματα το Night Journey έχει πολύ δρόμο μπροστά του μέχρι να φτάσει να αποκαλύπτει στους παίκτες/χρήστες του, τις συνθήκες και τη δομή της δημιουργίας του. Το θέμα είναι πόσο είμαστε ικανοί σαν κοινωνία για ριζωματικές καταστάσεις που θα επιτρέψουν τέτοια επίπεδα συνείδησης. Σε τελευταία ανάλυση, μήπως αυτή η περιπέτεια, το ταξίδι προς τη φώτιση, the night journey, είναι η απόκτηση από όλους συνολικά αυτής της κοινωνικής καταρχήν συνείδησης? Άλλωστε η φώτιση δεν μπορεί να είναι ένα αθροιστικό συμβάν, μια στοίχιση ανά μονάδες στην αναμονή μιας ουράς, μάλλον ένα συμβάν που αφορά όλους μας ταυτόχρονα πρέπει να είναι.

Labels: , , ,