The night journey_part 2

Συνέχεια του προηγούμενου post, σχετικά με το videogame The night journey, επειδή κάποιοι φίλοι μου ζήτησαν περισσότερες λεπτομέρειες για το gameplay και τα game mechanics του παιχνιδιού. Άλλωστε είχα σκοπό να το κάνω έστω με ένα περιληπτικό τρόπο. Γιατί νομίζω πως το συγκεκριμένο game -όπως και κάποια άλλα φυσικά- προσφέρονται για τη διαφοροποίηση και τη κατανόηση των εναλλακτικών παιχνιδιών game art (και ότι αυτό σημαίνει για την εξέλιξη της πρόσληψης του αισθητικού και της πληροφορίας) από τα συνηθισμένα εμπορικά παιχνίδια, που στη καλύτερη περίπτωση απλά διαθέτουν κάποιες στιγμές ΄΄τέχνης΄΄.Τα στοιχεία που θα αναφέρω προέρχονται από ένα paper παρουσίασης που τιτλοφορείται: Journey of Discovery: The Night Journey Project as “Video/Game Art”, το υπογράφουν οι: Tracy Fullerton, Todd Furmanski, και Kurosh ValaNejad. (Δυστυχώς το paper δεν υπάρχει, προς το παρόν τουλάχιστον, online).
Η ομάδα λοιπόν σχεδίασε το Night Journey σαν ένα 3D first person παιχνίδι, που όπως τα περισσότερα παιχνίδια τέτοιου είδους είναι οργανωμένο σαν ένας χώρος, ένα τοπίο όπου ο παίκτης καλείται να πλοηγηθεί. Όμως η ομοιότητα με τα συνήθη παιχνίδια τέτοιου είδους σταματά εδώ, γιατί το Night Journey δεν ΄΄σπάει΄΄ σε σειρές επιπέδων (levels), αλλά αντίθετα έχει σχεδιαστεί σαν χώρος μιας διαδοχικής σειράς εμπειριών που εξελίσσονται όσο παίζει κάποιος. Αν και αρχικά φαίνεται μυστηριώδες και σκοτεινό, τελικά η διάταξη του υποστρώματος (underlying layout) του χώρου είναι απλή.

Ο παίκτης ξεκινά στη τομή τεσσάρων γεωγραφικών χώρων: δάσος, βουνά, έρημος και θάλασσα, με το καθένα από αυτά τα ΄΄κλειδιά΄΄ καθορισμού του χώρου να διαθέτει τη δικιά του αίσθηση ΄΄απείρου΄΄ καθώς εκτείνεται πέρα προς τον ορίζοντα. Επιπλέον, πέρα από αυτούς τους τέσσερις χώρους κλειδιά, υπάρχει επίσης ένας κάθετος άξονας που αρχίζοντας από τον ουρανό διατρέχει όλο το χώρο μέχρι το έδαφος. Σύμφωνα με τα λεγόμενα της ομάδας, αυτούς τους ΄΄έξι βαθμούς ελευθερίας΄΄ τους σχεδίασε ο B.Viola στο πολύ αρχικό στάδιο της δημιουργίας του παιχνιδιού. Ο παίκτης, ξεκινάει σε μια συγκεκριμένη στιγμή της ημέρας που δεν είναι ούτε μέρα ούτε νύχτα. Όπως ο ήλιος συνεχίζει να φωτίζει το τοπίο ενώ βυθίζεται πέρα στον ορίζοντα, το ίδιο κάνει και το φεγγάρι που ανατέλλει.
Καθώς ξεκινάει το ταξίδι, ο παίκτης πέφτει κατά μήκος του κάθετου άξονα προς το σημείο΄΄προσγείωσης΄΄. Διατηρεί τον έλεγχο του βλέμματος του αλλά όχι και της επικείμενης προς τα κάτω κίνησης του. Για λίγο και όσο βρίσκεται στο ψηλότερο σημείο ο παίκτης μπορεί να δει προς όλες τις κατευθύνσεις ένα απέραντο, άγνωστο τοπίο που θα έπαιρνε πολλές ζωές για να το εξερευνήσει. Δεν νομίζω πως χρειάζεται να αναφέρω εδώ, πως θα αντιμετώπιζε ένας παραγωγός εμπορικών παιχνιδιών μια τέτοια αρχή και ένα τέτοιο στήσιμο gameplay. Θα ήταν το ίδιο με το να πρότεινε κανείς σε ένα πολιτικό να συστήσει στους ψηφοφόρους του αποχή από τις εκλογές.

Μετά τη προσγείωση, ο παίκτης είναι ελεύθερος να διασχίσει το χώρο πηγαίνοντας προς μια από τις τέσσερις κατευθύνσεις ,στόχους, που έγιναν ορατές σαν φωτεινά σημεία κατά τη πτώση. Στη πορεία του θα συναντήσει και άλλα σημεία ενδιαφέροντος για εξερεύνηση. Οι βασικές μορφές ελέγχου δηλαδή δράσης στο κόσμο, είναι να ΄΄βλέπεις΄΄ , να ΄΄κινείσαι΄΄ και να ΄΄στοχάζεσαι΄΄. Αυτό γίνεται χρησιμοποιώντας ένα gamepad από το PlayStation 2. Ειδικά το να ΄΄στοχάζεσαι΄΄ στο κόσμο του παιχνιδιού σημαίνει ένα τρόπο διάδρασης που περιλαμβάνει διατάξεις (layers) φαντασιακών και εννοιολογικών χώρων, προστιθέμενους πάνω από τον 3D κόσμο. Ο ΄΄στοχασμός΄΄ επίσης μεταμορφώνει τον παίκτη παρότι αυτό μπορεί να μη γίνει αντιληπτό αμέσως. Όσο περισσότερο στοχάζεται ο παίκτης τόσο πιο γρήγορα μπορεί να κινηθεί μέσα στο κόσμο, διευρύνοντας ταυτόχρονα το πεδίο της όρασης του μέχρι στο τέλος να φτάσει να ΄΄γλιστράει΄΄ πάνω από το έδαφος, σχεδόν ακουμπώντας τις κορυφές των δένδρων.
Ο στοχασμός συντηρεί επίσης το ημίφως κρατώντας σε απόσταση το σκοτάδι που συνεχώς έρχεται. Εστιάζοντας σε συγκεκριμένα σημεία που εμφανίζουν ενδιαφέρον στο χώρο και επιτρέποντας σε αυτά τα σημεία ΄΄να γεμίσουν΄΄ με φως, ο παίκτης ενισχύει τη φωτεινότητα του χώρου κάτι που του επιτρέπει να συνεχίζει τη πορεία του για περισσότερο χρόνο. Τελικά, όπως και νάχει το πράγμα η νύχτα θα πέσει. Όταν ο ουρανός σκοτεινιάσει ο παίκτης θα ΄΄κοιμηθεί΄΄. Όταν θα κοιμηθεί θα μεταφερθεί σε ένα άλλο μέρος του χώρου απ΄όπου και θα συνεχίσει το ταξίδι του. Φτάνοντας τα φωτεινά σημεία σε κάποια από τις τέσσερις κατευθύνσεις, ο παίκτης βρίσκει το ΄΄ερημητήριο του αγίου Ιωάννη΄΄ σε διαφορετικές μορφές. Σαν τροχόσπιτο, σπηλιά, ερείπια κτιρίου ή καλύβα. Σε κάθε ερημητήριο ο παίκτης ονειρεύεται το μέχρι εκείνη τη στιγμή ταξίδι του, ένα προοδευτικά δημιουργημένο video, με υλικό τους τόπους και τα αντικείμενα που επισκέφθηκε.

Τα πιο πολλά videogames χρησιμοποιούν ένα σύστημα κινδύνου/ ανταμοιβής προκειμένου να δώσουν κίνητρο στους παίκτες. Συνήθως τέτοια συστήματα περιλαμβάνουν μάχες, διαχείριση πλουτοπαραγωγικών πηγών, λύση γρίφων, κατασκευές κ.τ.λ. Αντίθετα, το Night journey –όπως και άλλα παρόμοια projects όπως είπα στην αρχή- χρησιμοποιεί game mechanics που βασίζονται σε ένα σύστημα δράσης/ανταμοιβής. Η αδράνεια δεν τιμωρείται και οι παίκτες δεν κρίνονται μέσω κάποιας χρονικής προθεσμίας ή κάποιου συστήματος κατάταξης. Το Night journey παραμένει βέβαια ένα single user game όπου η δράση ή η μη δράση είναι αυστηρά προσωπική υπόθεση. Επίσης δεν είναι –τουλάχιστον όχι ακόμα και δεν γνωρίζω αν είναι στις προθέσεις της ομάδας- ένα online παιχνίδι. Μπορώ όμως να δω σε τέτοιου είδους projects τα πρώιμα στοιχεία που θα συγκροτήσουν ενδεχομένως όχι μόνο τα videogames του άμεσου μέλλοντος, αλλά και αυτά τα στοιχεία που θα συνθέσουν τις κοινωνικές και πολιτικές μηχανικές των κοινωνικών δικτύων του αύριο. Για να ξεκολλάμε σιγά –σιγά από τις βαρετές, παιδιάστικες, μορφές παραγωγής και αγοροπωλησίας υποκειμενικότητας του Facebook ή του ναρκισσισμού της πληροφορίας του twitter, που σήμερα αποκαλούμε κοινωνικά δίκτυα.
Labels: play, The Night journey, videoart, Videogames









