Tuesday, 14 December 2010

Guy Debord: Το παιχνίδι του Πολέμου Alexander R. Galloway_1

Alice Becker-Ho and Guy Debord playing the Game of War, 1977.


_1 : Ο Alexander R. Galloway είναι συγγραφέας και αναπληρωτής καθηγητής στο τμήμα Πολιτισμού και Επικοινωνίας στο πανεπιστήμιο της Νέας Υόρκης.

Το παράκάτω άρθρο δημοσιεύτηκε στο Κοντέινερ 12.


Τον Ιανουάριο του 1977 ο Debord ίδρυσε μια εταιρία με την επωνυμία Strategic and Historical Games. Η εταιρία είχε ένα άμεσο στόχο: την παραγωγή του Kriegspiel*. Εμπνευσμένο από την στρατιωτική θεωρία του Carl von Clausewitz** και τις Ευρωπαικές εκστρατίες του Ναπολέοντα, το Kriegspiel του Debord είναι μια παραλλαγή σκακιού για δύο παίκτες. ΄΄Οι εκπλήξεις αυτού του Kriegspiel μοιάζουν ανεξάντλητες΄΄ εξομολογήθηκε αργότερα. ΄΄ Ίσως πρόκειται για το μόνο πράγμα στο σύνολο του έργου μου-φοβάμαι πως πρέπει να ομολογήσω-που κάποιος θα μπορούσε να πει πως έχει κάποια αξία.΄΄

Το ταμπλό του παιχνιδιού χωρίζεται σε βόρειο έδαφος και σε νότιο έδαφος, καθένα έχει μια μοναδική οροσειρά εννέα τετραγώνων, ένα ορεινό πέρασμα, τρία φρούρια και δύο οπλοστάσια. Επιπλέον κάθε φατρία έχει εννέα μονάδες πεζικού, τέσσερις ιππικού, δύο πυροβολικού (μία πεζή και μία έφιππη) και δύο μονάδες μεταβιβάσεων (μία πεζή και μια έφιππη). Οι γραμμές επικοινωνίας με τα οπλοστάσια διαχέονται κάθετα, οριζόντια και διαγώνια. Επιπρόσθετα, οι μονάδες μεταβιβάσεων διαβιβάζουν εντός των γραμμών επικοινωνίας που τους έχουν ανατεθεί. Όλες οι μονάδες ωφείλουν να είναι σε στενή επαφή με τις γραμμές επικονωνίας τους ή να γειτνιάζουν με μια φιλική μονάδα επικοινωνίας. Αν ξεκοπεί, η μονάδα βγαίνει εκτός του δικτύου επικοινωνίας και αδρανοποιείται.

Οι γραμμές επικοινωνίας είναι άυλες κατασκευές και γι΄αυτό δεν έχουν σύμβολο αναπαράστασης στο παιχνίδι. Αντί γι΄αυτό, κάθε παίκτης πρέπει να τις προβάλλει νοητικά στο game board. Όπως στις σκακιστική κίνηση “knight’s tour”***, οι γραμμές επικοινωνίας είναι στην ουσία ένα δίκτυο προτύπων σε υπέρθεση εντός του βασικού πλέγματος των τετραγώνων, που βοηθά να οριστεί που και πως μπορεί να κινηθεί κάθε κομμάτι. Καθώς το παιχνίδι ξεδιπλώνεται, αυτά τα πρότυπα μπορούν ν΄αλλάζουν, αυξάνοντας την πολυπλοκότητα με τα πιθανά παιχνίδια και τις πιθανές στρατηγικές που μπορούν να προκύψουν. Ενώ ο Debord έδινε έμφαση στη συμμετρική ποιότητα της πολεμικής σύρραξης του Clausewitz, τόνιζε επίσης πως το έδαφος του ταμπλό θα έπρεπε να είναι ασύμμετρο.

Εδώ αποκαλύπτεται το ταλέντο του Debord στο σχεδιασμό παιχνιδιών. Ο σκοπός του ήταν να πετύχει ισσοροπία διαμέσου της ασυμμετρίας, έτσι που το παιχνίδι να μην εκπέσει σε προβλεπόμενες στρατηγικές και στυλ παιξίματος. Συνεπώς ενώ κάποιες προσεγγίσεις είναι καλύτερες από άλλες, δεν υπάρχει ΄΄βέλτιστη΄΄ διάταξη στο παιχνίδι. Αντίθετα, το παιχνίδι παίζεται μέσω μιας σειράς συμβιβασμών, και ο παίκτης πρέπει συνεχώς να αποφασίζει μεταξύ ΄΄αντιφατικών αναγκαιοτήτων΄΄. Σε κάθε επιθετική κίνηση τα νώτα του παίκτη γίνονται ευάλωτα. Αυτή η διαλεκτική ένταση ήταν μέρος αυτού που ο Debord στόχευε να πετύχει με το παιχνίδι.

Έτσι, οι δύο οροσειρές στο παιχνίδι είναι τοποθετημένες ασυμμετρικά: Το βόρειο βουνό σκίζει το έδαφος βαθιά μεταξύ ανατολής και δύσης, εμποδίζοντας την παράπλευρη κίνηση αλλά αφήνει ένα άβολο πέρασμα κατά μήκος της κορυφής. Το νότιο βουνό είναι ένας τοίχος που αποτρέπει την από κάτω πρόσβαση κάνοντας κάθε εισχώρηση στο εδαφος του δύσκολη. Αλλά πιο σημαντική είναι η τοποθέτηση των οπλοστάσιων. Τα δύο νότια, μακριά μεταξύ τους βρίσκονται στο χαμηλότερο σημείο, ενώ τα βόρεια είναι τοποθετημένα προοπτικά κοντά στο κέντρο. Αυτό προδιαθέτει για δύο διαφορετικά στυλ παιχνιδιού. Ο νότος πρέπει να φτιάξει άμεσα μια ζώνη άμυνας ή αλλιώς να θυσιάσει ένα οπλοστάσιο και να αμυνθεί με το άλλο. Ο βορράς από την άλλη, μπορεί να χρησιμοποιήσει τη μορφολογία του εδάφους σαν πλεονέκτημα, επωφελούμενος από την προστασία που προσφέρει το βουνό (που εμποδίζει τα πυρά) ενώ έχει επιπλέον τη δυνατότητα αντεπίθεσης στο ορεινό πέρασμα εντός του εύρους του δυτικού του οπλοστάσιου.

Ενώ είναι απλό κατά βάση, ο Debord πίστευε πως το Kriegspiel αναπαριστούσε με παιγνιώδη τρόπο όλες τις απαραίτητες αρχές του πολέμου, ότι ονόμαζε ΄΄τη διαλεκτική κάθε σύγκρουσης΄΄. Αλλά παραμένει η ερώτηση: Γιατί το παιχνίδι είναι τόσο συμβατικό ενώ το υπόλοιπο έργο του τόσο ριζοσπαστικό? Γιατί στην περίοδο του ύστερου μοντερνισμού και της γέννησης της πληροφορικής οικονομίας ο Debord ποθεί την επιστροφή στα μαθηματικά μοντέλα αντιπαράθεσης που έχουν τις ρίζες τους στον 18 αιώνα? Τελικά αυτό που τράβηξε τον Debord στο Kriegspiel δεν ήταν μια επιχειρηματολογία για την περιοδικότητα της ιστορίας. Από την άποψη του ένα παιχνίδι μπορεί να περικλείει μόνο γενικές αρχές, συνεπώς αφηρημένες προσομοιώσεις πολέμων όπως το σκάκι ήταν πιο κατάλληλες από τις αναπαραστάσεις συγκεκριμένων Ναπολεόντιων εκστρατιών.

Το να ξέρει επακριβώς πως έχασε τον πόλεμο η Πρωσσία δεν είχε ενδιαφέρον για τον Debord. Αλλά το να γνωρίζει κανείς τους αφηρημένους, γενικούς κανόνες του ανταγωνισμού, είναι το κλειδί. Όμως, ΄΄αφηρημένο και γενικό΄΄ δεν σήμαινε ΄΄θεωρητικό΄΄ για τον Debord. Αντιλαμβανόταν τη θεωρία σαν κατώτερη μορφή γνώσης, υποκείμενη στο ξεπέρασμα, μονίμως απαρχαιωμένη. Γι αυτό ο Debord ήταν τόσο γοητευμένος από τον πόλεμο.
΄΄Πόλεμος΄΄ για τον Debord σημαίνει ΄΄όχι θεωρία΄΄ (όπως για τον Ναπολέοντα σήμαινε ΄΄όχι ιδεολογία΄΄). Πόλεμος είναι το πράγμα που δεν είναι αόριστο. Αναβλύζει από την καρδιά μέσα από ένα ευαίσθητο και πρακτικό εμπειρισμό. Η ύπαρξη του εξαρτάται από την εκτέλεση των κινήσεων. Ο πόλεμος είναι το αντίθετο του απόλυτου.

Ο πόλεμος είναι ενδεχομενικότητα- αυτός ο ειδικός όρος ο τόσο αγαπητός- στα προοδευτικά κινήματα του τέλους του 20ου αιώνα. Σίγουρα ο χώρος της προσομοίωσης και η κατασκευή μοντέλων παραμένει πάντα μια πικρή ιστορία για τα προοδευτικά κινήματα.
Αυτή είναι βαθειά ανησυχία που ελοχεύει κάτω από την επιφάνεια του παιχνιδιού του Debord. Η αριστερά πάντα εξαπατάται στον τομέα της αφαίρεσης. Δεν θέλω να ισχυριστώ πως το πνεύμα ή ο λόγος είναι από αναγκαιότητα αντίθετα στα προοδευτικά κινήματα. Παρόλαυτα η αλλαζονική επικράτεια του ορθολογικού ιδεαλισμού ήταν πάντα εμπόδιο για όσους υποφέρουν από απότομες μεταπτώσεις που σχετίζονται με τα
πραγματολογικά δεδομένα. Όπως δήλωσε ο Debord το 1978: οι πρωτοπορείες δεν έχουν παρά μια ευκαιρία.


Guy Debord, Panégyrique, πρώτος τόμος (Paris: Gallimard, 1993), 70. Βλέπε Alice Becker-Ho and Guy Debord, Le Jeu de la Guerre: Relevé des positions successives de toutes les forces au cours d’une partie (Paris: Gallimard, 2006), 167. Becker-Ho and Debord, Le Jeu de la Guerre, 151


* Kriegspiel, πολεμικό επιτραπέζιο παιχνίδι του 1800 με σκοπό την εκπαίδευση του Πρωσσικού στρατού.

** Carl von Clausewitz, Πρώσσος στρατιωτικός και θεωρητικός του πολέμου που επέκτεινε την ηθική και πολιτική διάσταση του πολέμου. Γνωστή φράση του: ΄΄ο πόλεμος είναι η συνέχεια της πολιτικής με άλλα μέσα΄΄.

***knight’s tour, μαθηματικό πρόβλημα που αναπαρίσταται με ένα ιππότη σε μια σκακιέρα. Ο ιππότης πρέπει να περάσει από όλα τα τετράγωνα με βάση του κανόνες του σκακιού και να απειλήσει το αρχικό τετράγωνο απ΄όπου ξεκίνησε με σκοπό την άμεση επανάληψη της διαδρομής.


Labels: , , ,

Friday, 10 December 2010

The Erasers _War is War_athens/no central


Οι Erasers παρουσιάζουν το War is War, μία συλλογή από δημόσιες αποσπασματικές αφηγήσεις για την καταστροφή και την ανοικοδόμηση του κόσμου.

Το War is War είναι μία ωριαία κινηματογραφική πράξη που εκτελείται κάθε φορά σε πραγματικό χρόνο και με διαφορετικούς συννεργάτες. Η κινούμενη εικόνα, η θεατρική πράξη, η μουσική και οι οπτικές τέχνες εγκαθίστανται σε έναν κοινό χώρο συνύπαρξης, στήνοντας μία ανοιχτή διήγηση γύρω από την πιο παλιά ιστορία του κόσμου: τον πόλεμο.

Οι Erasers είναι μία δημιουργική ομάδα της οποίας η δουλειά βασίζεται πάνω στην ενσωμάτωση φαινομενικά διαφορετικών στοιχείων και τεχνικών όπως: ο κινηματογράφος σε πραγματικό χρόνο, η θεατρική δράση, το διαδύκτιο και οι ηχητικές/οπτικές εγκαταστάσεις. Ο συνδυασμός αυτών των διαφορετικών στοιχείων είναι μέρος της έρευνας των Erasers για ένα νέο ηχητικό/οπτικό αλφάβητο, γύρω από το οποίο διαστρωματώνονται αναρίθμητες δυνατότητες για την παραγωγή/θέαση/ακρόαση του ίδιου του performance.

Το war is war πρωτοπαρουσιάστηκε στο Shaunt Vaults στο Λονδίνο το 2008. Σημαντικότεροι σταθμοί του performance είναι το Φεστιβαλ Mapping στη Γενευη το 2009 και το Fad Video Festival στο Βelo Ηorizonte της Βραζιλίας το 2010.

ΟΙ ERASERS στις παραστάσεις του WAR IS WAR στην Αθήνα θα συνεργαστούν με τους: Θεοδώρα Τζήμου, Σύλλα Τζουμέρκα, Γιώργο Βαλαή, Χρήστο Πασσαλή, Kika, G.P.O. και άλλους.

No Central, Πρωτογένους 8, 3ος όροφος
13, 14,15 Δεκεμβρίου, 20, 21, 22, 23 Δεκεμβρίου και 27, 28, 29 Δεκεμβρίου.
Ώρα έναρξης: 21:00
Τιμή εισητηρίου: 10 ευρώ

Λόγω περιορισμένων θέσεων κα παραστάσεων επικοινωνήστε στα τηλ. 210 5069129 και 6979 970 297 για κρατήσεις,
για περισσότερες πληροφορίες για το πρόγραμμα εμφανίσεων των συντελεστών στο www.theerasers.blogspot.com

Labels: ,

Wednesday, 28 October 2009

28 CIVIL OCTOBER WAR








Η ερώτηση όμως που θα έπρεπε να θέσουμε ίσως πρώτα είναι η εξής: από πότε και πως αρχίσαμε να θεωρούμε ότι εντός των σχέσεων εξουσίας λειτουργεί ο πόλεμος, ότι μια αδιάλειπτη μάχη απεργάζεται την ειρήνη και ότι η πολιτική τάξη πραγμάτων είναι κατ ουσίαν μια τάξη μάχης?

Πως αντιληφθήκαμε (όσοι το αντιλαμβάνονται) ότι ο πόλεμος αποτελεί ίδιον της ειρήνης?
Ποιος αναζήτησε μέσα στη βουή και τη σύγχυση του πολέμου, μέσα στη λάσπη των μαχών, την αρχή κατανόησης της τάξης των θεσμών και της ιστορίας? Ποιος πρώτος σκέφτηκε ότι η πολιτική είναι η συνέχιση του πολέμου με άλλα μέσα?

Πως και γιατί ο πόλεμος εξακολουθεί να μαίνεται μέσα στους μηχανισμούς της εξουσίας ή τουλάχιστον να αποτελεί τη μυστική κινητήρια δύναμη των θεσμών, των νόμων και της τάξης?

Κάτω από τη λήθη, τις ψευδαισθήσεις ή τα ψέματα που προσπαθούν να μας πείσουν για τις ΄΄φυσικές αναγκαιότητες΄΄ ή τις λειτουργικές απαιτήσεις της τάξης, θα πρέπει να ανακαλύψουμε τον πόλεμο. Είναι ο κώδικας της ειρήνης. Διχάζει μονίμως ολόκληρο το κοινωνικό σώμα. Τοποθετεί τον καθένα μας στο ένα ή στο άλλο στρατόπεδο. Και δεν αρκεί να υιοθετήσουμε τον πόλεμο ως αρχή ερμηνείας. Θα πρέπει να τον αναβιώσουμε, να αφήσουμε κατά μέρος τις κρυφές και αφανείς μορφές υπό τις οποίες συνεχίζεται εν αγνοία μας και να προκαλέσουμε μια αποφασιστική μάχη για την οποία θα έχουμε προετοιμαστεί θέλοντας να είμαστε εμείς οι νικητές.
Michel Foucault: Για την υπεράσπιση της κοινωνίας.

Αυτό το σύμπαν man, είναι καμωμένο από πόλεμο και βασίζεται στον πόλεμο. Υπάρχουν άλλα σύμπαντα που είναι φτιαγμένα και λειτουργούν αλλιώς....
William S. Burroughs (σε ένα φίλο του)

Labels: , ,

Saturday, 19 September 2009

Urban Wars_A Radio Production for the Prix Europa Festival

The main irony and paradox of our times could be framed as it follows: how can the different geopolitics be settled in co-operations when the vast spread economy is based on the consumption of military commodities. How structures of total war can be held in periods of peace? The middle class, the consumpting class, is constantly in preparation for a long term war against its neighbours, immigrants, nature and terrorism.

In cases of emergency, from multiple car crashes to riots, from earth quakes to terrorist attacks and epidemics, in any incident that we face order's abolition, the ''worlds'' of police, fire brigade and the army that come to support us, change over to absolute power structures in a situation of a state of exception.

Frontiers nowadays, ressemble less and less borders and more an archipelago of occupied zones. A new architectural apperception of the space is appearing in the all the more expanding landscape of ''the permanent alert'', the landscape of the urban wars of the immediate future, the wars that have already started.

“Urban Wars” is the subject of the weekly radio production “The true Reality” of the Greek National Radio ERA, for the participation at the Prix Europa Festival 2009.

Labels: , ,

Sunday, 21 June 2009

CARTOGRAFIANDO GAZA





Μια ακόμα networked χαρτογράφηση των Ισπανών Hackitectura, αυτή τη φορά στη Γάζα.
Με βασικούς πάντα τους José Pérez de Lama και Pablo de Soto (
hackitectura.net)
Παραθέτω το σχετικό ενημερωτικό κείμενο παρακάτω. Άντε και στην από καιρό αναμενόμενη συνεργασία μας αυτή τη φορά στην Ελλάδα.


Architecture, urbanism and technology in the Israel-Palestine conflict (including arguments by Eyal Weizman, Alessandro Petti, Giorgio Agamben, Naomi Klein). These authors and researchers understand 1/ that urbanism and architecture have a prominent role in the conflict, and 2/ Israel-Palestine is not an exception but rather a laboratory for contemporary urbanism based on enclaves and islands, connection-exclusion, control society, etc.

Gaza in particular and urban, architectural, technological features of the conflict/ war going on right now.

Exercise proposal

Based upon this information, and other that can be supplied in advance, students, organized in groups will make a conceptual proposal of counter-devices; that is spatial, architectural, urban, technological devices that “hack” the above mentioned concepts to promote/ enable resistance, peace, cooperation, dialogue, communication, rights, liberties, international support…

http://htca.us.es/blogs/gazarafah2009

FTP: http://rafah.hackitectura.net/es/

data/2009/tallerdeinvierno/ejercicios/

web del taller

Labels: , , ,

Saturday, 23 May 2009

AntiWar404: Movement not found?

Σε ένα κείμενο του για την έννοια του κινήματος, ο Giorgio Agaben λέει πως στη προσπάθεια του να καταλάβει και να ορίσει τι είναι ένα κίνημα (που έχει μεταφραστεί στα ελληνικά από τον Παναγιώτη Καλαμαρά) χρησιμοποίησε ΄΄σαν ένα υπονοούμενο κανόνα στη σκέψη του΄΄ μια φράση του τύπου: Όταν το κίνημα είναι εκεί προσποιήσου οτι δεν είναι και όταν δεν είναι εκεί προσποιήσου οτι είναι. Ο Agaben είναι φιλόσοφος και γνωρίζει πολύ καλά προφανώς να χειρίζεται τα εργαλεία της σκέψης ακόμα και στις παράδοξες εκδοχές της. Φαίνεται όμως πως κάποιοι άλλοι, όπως η Google, παίρνουν κυριολεκτικά κάτι τέτοιους υπαινιγμούς και παραδοξολογίες και μάλιστα μουλωχτά το κάνουν και πράξη. Αποδεικνύονται και μάστορες της προσποίησης εκτός από μάστορες των μηχανών αναζήτησης. Που πάνε λοιπόν τα κινήματα όταν φεύγουν; Που έχουν πάει για παράδειγμα τα αντιπολεμικά sites που δημιουργήθηκαν κατά εκαντοντάδες μετά το 2002 και την αμερικανο-νατοική επέμβαση στο Αφγανιστάν και λίγο μετά στο Ιρακ; Ο media artist Andy Deck, παρεπιμπτόντως ένα από τα πρώτα μέλη της ομάδας του Personal Cinema πίσω στο μακρινό 2000, έψαξε, βρήκε ή μάλλον δεν βρήκε και τελικά έστησε ένα πρότζεκτ για την επιλεκτική αμνησία που διακατέχει τον παγκόσμιο ιστό.
Παραθέτω το κείμενο στα αγγλικά όχι μόνο γιατί εξηγεί ακριβώς τι συμβαίνει αλλά και για να βοηθήσω τις μηχανές αναζήτησης να παραμένουν σε ΄΄εγρήγορση΄΄ και να μη γίνονται ξεχασιάρες.

Since the start of the World Wide Web thousands of anti-war and pro-peace projects have already come and gone. Now GetPeaceful.org presents a first-ever collection of its kind documenting the traces of anti-war movements that have disappeared among the sponsored links, spams, and twittering machines of today’s infoverse.

Contemporary search engines have a tendency to make dead websites disappear quietly. AntiWar404 counteracts some of the resulting amnesia. It offers a concise record of the peace movement forgotten by Google, resurrecting pages and pages of war resistance that you won’t find in your search engine results. Peace documents re-found!

Labels: , , ,

Tuesday, 21 April 2009

War in Chess


Το project WAR IN CHESS είναι μια net-art εφαρμογή του Σπύρου Νάκα με τη βοήθεια του web developer John Marountas. Πρόκειται για μια online μάχη μεταξύ ενός grand master του Χρίστου Μπανίκα και ενός σκακιστικού λογισμικού (Rybka 3).  Στη διαδικασία εξέλιξης της παρτίδας που θα κρατήσει περίπου ένα μήνα, μπορούν να παρεμβαίνουν οι επισκέπτες της σελίδας , και να συνδιαμορφώνουν την εξέλιξη της , επηρεάζοντας το λογισμικό Rybka 3, δηλαδή τον αντίπαλο του σκακιστή Χρίστου Μπανίκα. 

Labels: ,

Monday, 19 January 2009

Jean Baudrillard: A lecture on peace

Labels: , ,

Tuesday, 13 January 2009

Post-structuralist warfare_moving through walls


Όπως συμβαίνει από την περίοδο του πρώτου πολέμου στον κόλπο το 1991, δηλαδή από τότε που το CNN ανέλαβε την σύζευξη του info-war με τον κανονικό, τακτικό πόλεμο, όλοι εμείς που παρακολουθούμε τα κάθε είδους μέσα πληροφόρησης πιστεύουμε πως έχουμε επαρκή αντίληψη για αυτό που συμβαίνει στο πεδίο της μάχης. Παρά τις διάφορες εργασίες, αναλύσεις και θεωρίες γύρω από τις τακτικές του σύγχρονου πολέμου, που συνδυάζει παραδοσιακές στρατιωτικές επιχειρήσεις με τακτικές εξαπάτησης, αναβαθμισμένες από τις δυνατότητες που δίνει η ψηφιακή τεχνολογία μας διαφεύγει συνέχεια η πολυπλοκότητα των επιπέδων διεξαγωγής του μεταμοντέρνου πολέμου.
Η αρκετά διαδεδομένη άποψη πως οι σύγχρονοι πόλεμοι δεν διαφέρουν σαν πακέτα στρατηγικών από τα αντίστοιχα των βιντεοπαιχνιδιών, δεν έχει να κάνει μόνο με την ιδέα της απόκρυψης της ωμής αιματοχυσίας που προϋποθέτει κάθε πόλεμος ή αντίθετα, η Λακανική προσέγγιση της αναζήτησης της συμμετοχής σ΄αυτήν μέσω της προσομοίωσης της όπως λέει ο S. Zizek. Οι σχέσεις των σύγχρονων πολέμων με τις μη-γραμμικές αφηγήσεις που προκύπτουν από τον ψηφιακό κυρίως κατακερματισμό του κόσμου και της εμπειρίας μας γι΄αυτόν, φαίνεται να είναι πολύ πιο ρεαλιστικά και ΄΄πραγματιστικά΄΄ συνδεδεμένες.

Το 2006 ο Εβραϊκής καταγωγής αρχιτέκτονας Eyal Weizman δημοσίευσε ένα άρθρο του, βασισμένο σε συνεντεύξεις του με Ισραηλινούς αξιωματικούς, σχετικό με την χρήση μεταδομικών θεωριών για τον χώρο, την πολεοδομία και την αρχιτεκτονική.
Στο άρθρο του, αναφέρει πως η επίθεση που διεξήχθη τον Απρίλιο του 2002 από τις Ισραηλινές δυνάμεις (IDF) στην πόλη Nablus, περιγράφηκε στην συνέντευξη από τον γενικό διοικητή της επιχείρησης, στρατηγό Aviv Kokhavi σαν΄΄ανεστραμμένη γεωμετρία΄΄. Όπως εξήγησε ο Kokhavi, ΄΄πρόκειται για την αναδιοργάνωση του ΄΄αστικού συντακτικού΄΄ με την έννοια μικρο-τακτικών δράσεων''. Κατά την διάρκεια της μάχης οι στρατιώτες κινήθηκαν μέσα στην πόλη κατά μήκος εκατοντάδων μέτρων υπόγειων τούνελ λαξευμένων εντός μιας πυκνής και συνεχόμενης αστικής δόμησης. Παρότι μερικές χιλιάδες Ισραηλινοί στρατιώτες και Παλαιστίνιοι guerrillas επιχειρούσαν ταυτόχρονα μέσα στην πόλη, ήταν τόσο ενταγμένοι στον αστικό ιστό που μόνο ελάχιστοι μπορούσαν να γίνουν ορατοί από τα μέσα καταγραφής στην επιφάνεια ή στον αέρα. Επιπλέον δεν χρησιμοποιούσαν κανένα από τους δρόμους ή τα στενά της πόλης , ή κάποιες από τις εξωτερικές πόρτες και παράθυρα, αλλά κινιόντουσαν οριζόντια διαμέσου των τοίχων και κάθετα μέσα από τρύπες που άνοιγαν με εκρήξεις στα ταβάνια και στα πατώματα.

Τακτικές αντίληψης του χώρου που θυμίζουν μήπως Unreal Tournament και Quake?

Αυτή η μορφή κίνησης, που περιγράφεται από τους στρατιωτικούς σαν ΄΄επιδρομή΄΄ επιχειρεί να ορίσει το εσωτερικό σαν εξωτερικό και τα εσωτερικά των κατοικιών σαν λεωφόρους. Η στρατηγική της IDF του να κινείσαι ΄΄διαμέσου τοίχων΄΄ εμπλέκει μια αντίληψη της πόλης όχι μόνο σαν ένα τόπο αλλά επίσης σαν το ίδιο το μέσο της εχθροπραξίας. Ένα εύκαμπτο, σχεδόν υγρό μέσο που είναι διαρκώς απρόοπτο και ρέον.
΄΄Έχουμε να κάνουμε με μια σημαντική σύγκλιση θεωρητικών κειμένων λέει ο Eyal Weizman, εξίσου ουσιώδη για τις σύγχρονες σχολές πολέμου όσο και για τις αρχιτεκτονικές –πολεοδομικές σχολές΄΄. Πράγματι οι reading lists των στρατιωτικών σχολών περιλαμβάνουν θεωρητικές εργασίες, που αρχίζουν από τα τέλη της δεκαετίας του 60 με ιδιαίτερη έμφαση σ΄αυτές των Gilles Deleuze, Felix Guattari και Guy Debord, αλλά και τωρινές θεωρίες πολεοδομίας, ψυχολογίας, πληροφορικής, ακόμα και μετα-αποικιοκρατικές και μεταδομικές γενικά αναλύσεις.
Τι παράξενο, μπορεί ο χώρος του κριτικισμού να μαράθηκε για το ευρύ κοινό στα τέλη του 20 αιώνα , αλλά ανθίζει φαίνεται στις στρατιωτικές σχολές πολέμου.


Ο Aviv Kokhavi συνεχίζει:
΄΄Ο χώρος που βλέπεις τώρα, το δωμάτιο που κοιτάζεις, δεν είναι τίποτε άλλο από την ερμηνεία σου γι΄ αυτόν. Η ερώτηση είναι πως ερμηνεύεις το σοκάκι. Ερμηνεύουμε το σοκάκι σαν ένα χώρο απαγορευμένο να τον διασχίζεις και την πόρτα σαν ένα μέρος που σου απαγορεύεται να περάσεις, και το παράθυρο σαν ένα σημείο που δεν πρέπει να κοιτάξεις έξω, γιατί υπάρχει ένα όπλο που σε περιμένει στο σοκάκι και μια ομάδα που σε περιμένει πίσω από την πόρτα. Κι΄ αυτό, γιατί ο αντίπαλος ερμηνεύει τον χώρο με τον παραδοσιακό, κλασικό τρόπο και δεν θέλω να υπακούσω στην ερμηνεία του και να πέσω στην παγίδα του. Θέλω να τον αιφνιδιάσω. Αυτή είναι η ουσία του πολέμου. Πρέπει να νικήσω. Γι΄αυτο διαλέγω τη μεθοδολογία να κινούμαι μέσα από τοίχους. Σαν ένα σκουλήκι που καταβροχθίζει τον δρόμο ανοίγοντας τον μπροστά του, που εμφανίζεται σε κάποια σημεία και μετά εξαφανίζεται.’’ .

Στρατιώτες συγκεντρώνονται πίσω από ένα τοίχο και μετά χρησιμοποιώντας εκρηκτικά, τρυπάνια και βαριοπούλες, ανοίγουν μια τρύπα αρκετά φαρδιά για να περάσουν. Ίσως χρησιμοποιηθούν κάποιες χειροβομβίδες ή μερικές ριπές μέσα σ΄αυτό που συνήθως είναι ένα ιδιωτικό καθιστικό, που ζουν μερικοί ανυποψίαστοι κάτοικοι. Όταν οι στρατιώτες περάσουν τον τοίχο, οι κάτοικοι κλειδώνονται μέσα σε ένα από τα δωμάτια, όπου και θα παραμείνουν μερικές φορές για αρκετές μέρες, μέχρι η επιχείρηση να ολοκληρωθεί. Πολύ συχνά χωρίς φαγητό, νερό, τουαλέτα και φάρμακα. Πολίτες στην Παλαιστίνη, όπως και στο Ιράκ (Falluja battle) έχουν την εμπειρία της απρόσμενης εισβολής του πολέμου μέσα στον ιδιωτικό χώρο του σπιτιού τους σαν την πιο βαθιά μορφή τραύματος και ταπείνωσης.

Απεδαφικοποίηση (Deterritorialization) H κατεξοχήν αντίληψη της δράσης μέσα στο gameplay ενός videogame.

Μια Παλαιστίνια γυναίκα με το όνομα Aisha, που έδωσε συνέντευξη σε ένα δημοσιογράφο για το Palestine Monitor, περιγράφει την εμπειρία.
΄΄Φαντάσου το, κάθεσαι στο καθιστικό σου, που το γνωρίζεις τόσο καλά, είναι το δωμάτιο όπου η οικογένεια κοιτάζει μαζί τηλεόραση μετά το βραδινό γεύμα, και ξαφνικά ο τοίχος εξαφανίζεται με ένα εκκωφαντικό θόρυβο, το δωμάτιο γεμίζει σκόνη και συντρίμμια , και μέσα από τον τοίχο εμφανίζονται στρατιώτες ο ένας μετά τον άλλο, ουρλιάζοντας διαταγές. Δεν έχεις την παραμικρή ιδέα αν είσαι εσύ ο στόχος, αν ήρθαν να καταλάβουν το σπίτι σου ή αν απλά το σπίτι σου βρίσκεται στο δρόμο τους για κάπου αλλού. Τα παιδιά ουρλιάζουν πανικοβλημένα. Δεν είναι δύσκολο να φανταστείς τον τρόμο των παιδιών ηλικίας τεσσάρων ετών, όταν τέσσερις, έξι , οκτώ ,δώδεκα στρατιώτες, με τα πρόσωπα τους βαμμένα μαύρα, με υπο-πολυβόλα που στρέφονται προς όλες τις κατευθύνσεις, και με κεραίες που προεξέχουν πίσω από τα σακίδια της πλάτης τους, που τους κάνουν να μοιάζουν με τεράστια εξωγήινα έντομα, ανοίγουν δρόμο διαλύοντας τους τοίχους με εκρήξεις''.

O Naveh είναι ένας συνταξιοδοτημένος επιτελικός αξιωματικός που διευθύνει το Operational Theory Research Institute, που εκπαιδεύει αξιωματικούς του IDF στην επιχειρησιακή θεωρία του πολέμου εξηγεί. ΄΄ Διαβάζουμε Christopher Alexander το φαντάζεσαι? Διαβάζουμε John Forester και άλλους αρχιτέκτονες. Διαβάζουμε Gregory Bateson και Clifford Geertz. Όχι εγώ προσωπικά αλλά οι στρατιώτες μας σκέφτονται με βάση αυτό το υλικό. Έχουμε ιδρύσει μια σχολή και εξελίξει μια κατεύθυνση που εξασκεί επιχειρησιακούς αρχιτέκτονες''. Σε μια διάλεξη ο Naveh έδειξε ένα διάγραμμα που απεικόνιζε ένα τετράγωνο αντιπαραθέσεων με θέσεις λογικών συσχετίσεων μεταξύ προϋποθέσεων που αναφέρονται σε στρατιωτικές και guerrilla επιχειρήσεων.

Τονισμένο με φράσεις όπως : Difference and Repetition, The Dialectics of Structuring and Structure, Formless Rival Entities, Fractal
 Manoeuvre, Velocity vs. Rhythms, The Wahabi War Machine, Postmodern
 Anarchists and Nomadic Terrorists.

Εύκολα μπορεί κανείς να διακρίνει εδώ τις εργασίες των Deleuze
 and Guattari της δεκαετίας του 80. Οι πολεμικές μηχανές (war machines) σύμφωνα με τους φιλόσοφους, είναι πολυμορφικοί διαχυμένοι οργανισμοί, που χαρακτηρίζονται από την ικανότητα τους για μεταμόρφωση, φτιαγμένες από μικρές ομάδες που διασπώνται ή συνενώνονται η μια με την άλλη, σε εξάρτηση με το απρόοπτο και τις περιστάσεις. Οι Deleuze and Guattari γνώριζαν καλά πως το κράτος μπορεί ηθελημένα να μεταμορφωθεί σε μια πολεμική μηχανή. Επίσης στο discourse τους για το smooth space, εννοείται πως αυτή η αντίληψη μπορεί να χρησιμοποιηθεί και για λογαριασμό της άσκησης εξουσίας.

Σε γενικές γραμμές όλα αυτά εξηγούν γιατί ο στρατός εντυπωσιάζεται με τα χωρικά (spatial) και τα οργανωτικά μοντέλα του μεταδομισμού. Πράγματι, όσον αφορά τους στρατιωτικούς μηχανισμούς-κάποιους τουλάχιστον- οι αστικοί πόλεμοι είναι οι έσχατες μεταμοντέρνες μορφές πολέμου. Η πίστη σε ένα λογικά δομημένο και γραμμικό πεδίο μάχης, χάνεται μπροστά στην πολυπλοκότητα και την αμφισημία της αστικής πραγματικότητας.
Οι πολίτες γίνονται μαχητές και οι μαχητές γίνονται πολίτες. Η ταυτότητα μπορεί να αλλάξει τόσο γρήγορα όσο μπορεί και το φύλο να είναι προσποιητό.
Η μεταμόρφωση γυναικών, σε άνδρες μαχόμενους πολεμιστές μπορεί να συμβεί με την ταχύτητα που απαιτεί μια μεταμφίεση. Αραβοποιημένοι Ισραηλινοί στρατιώτες ή καμουφλαρισμένοι Παλαιστίνιοι μαχητές που βγάζουν ένα πολυβόλο κάτω από τα ρούχα τους.

Όπως στο Ghost Recon v.2 ή στο Medal of Honor.

Για ένα Παλαιστίνιο μαχητή που παίρνει μέρος σε μια τέτοια μάχη οι Ισραηλινοί μοιάζουν να βρίσκονται παντού. Πίσω , δίπλα , δεξιά και αριστερά. Πώς πολεμάς σε μια τέτοια περίπτωση? Μάλλον κατανοώντας πως οι μάχες με τον εχθρό έχουν την μορφή ενός discourse γύρω από τη φύση της πραγματικότητας ή μάλλον της ερμηνείας της. Το ίδιο ισχύει και για τους ΄΄παρατηρητές΄΄ μέσω των μίντια που αγνοούν πως βλέποντας όχι μόνο συμμετέχουν στις εχθροπραξίες αλλά διαμορφώνουν τον διάλογο της μάχης.

Ο Eyal Weizman είναι αρχιτέκτονας, συγγραφέας και διευθυντής του Goldsmiths College Centre for Research Architecture. Η εργασία του αφορά θέματα εδαφικών συγκρούσεων και ανθρώπινων δικαιωμάτων.

Moving through walls at YouTube

Labels: , , ,

Wednesday, 3 December 2008

MUMBAI

Nicholas Ruiz III wrote:
> >>> > As a reflection of the transparency of evil (Baudrillard)
> the whole
> >>> > lot of it, Mumbai, etc.--is commerical art...and the millions
> of
> >>> > downloads, transmissions and commentaries are its market
> paid for in
> >>> > broadcast fees, cable and satellite subscriptions and
> financed by
> >>> > advertisers: with media art critics and all! We are
> enveloped by a
> >>> > postmodern Roman media coliseum, where gladiatorial urges are
> elicited
> >>> > and fulfilled, where spectators take part in the war games,
> which are
> >>> > repeated endlessly and archived for posterity on the Network.
> >>> >
> >>> > NRIII
> >>> >
> >>> > Nicholas Ruiz III, Ph.D
> >>> > Editor, Kritikos
> >>> >
http://intertheory.org
> >>> >

Labels: , , ,

Friday, 21 November 2008

Oligarchy _The slickest business game


By: La Molleindustria

Oiligarchy is a playable commentary on the oil industry. The player takes the role of an "oiligarch" managing the extraction business in the homeland and overseas and lobbies the government to keep the carbon-fossil based economy as profitable as possible. Oiligarchy can be considered an extended business sim/tycoon game since the player makes decisions and performs actions that are not always in the domain of business. This mixed gameplay is meant to highlight the intricate relations between war, politics, and energy corporations. The purely economical activities range from finding new oil fields to building extraction plants and managing resources. As domestic resources decline, the player is forced to expand their business in foreign countries to meet the demands of the market. 

Labels: , , ,

Tuesday, 18 November 2008

Folded-in





An interview regarding the Folded-in project to Franz Thalmair for cont3xt.net, Vienna.

1. In how far, do you think, that the technologies summarised as Web 2.0 are related to war. Does war - also - happen on the Internet today?


There is no neutral technology. Neither as form nor as use. It is well known that technology arises at the battlefield. Nevertheless that doesn’t mean necessarily that its use is absolutely defined as a war instrument.
People have always had the possibility to divert the use of technology and turn it into more productive and creative means. As it happened in the past with cinema it is now happening again with the www.
What is more however, is that the global networks engaged in exercising power today present a new de-centralized form of consistency which can be clearly seen in the web 2.0 . The popular idea about the ''Internet wars'' although it usually reflects the spectacular hacker's attacks, in reality in the era of the social networks it expresses multiples war forms that are encrypted and hard to decode .


2. In Folded-In content and form generated from and by YouTube determine each other immediately. Do you think that it is still necessary for Internet-based form of art to reflect their own mechanisms?

In Folded –in, content is generated by the users / consumers and by some artists. What is reflected inside the game are those elements that constitute the mechanisms of control and profit ''with a human face'' which is pre-established by YouTube . However, what is at stake for some part of the media arts nowadays is a process of a language formation that will allow artists in the future to articulate more demanding and even more -aesthetically- differentiated art works. For the moment, the reflection of the mechanisms partially is necessary in order to provide the audience a kind of ''material awareness '' with respect to the hidden infrastructures that compose the plateau of media arts and consequently of social life itself.

3. Do you think projects like Folded-In can be exhibited appropriately in a gallery or museum space without loosing its main characteristics? Is it necessary to show it in the field of art or is there a "better" place to be re-presented?

Online projects are ''exhibited'' on line. Fortunately, they are accessible from the audience in completely different settings than those needed for contemporary object oriented artworks. One could claim, that they are more cultural ''objects'' than art pieces. For several reasons media arts and artists do not sell easily (if not at all) their works, and Internet is a world not a gallery or a museum that assures - for the moment- the surviving of such experimental works. It is true that media arts lack a specific environment of physical exposure but this is not necessarily bad. As we said before the creation of the language of media arts is happening now and as in poetry one first needs the language in order to write the poem, In addition what we experience today in a large scale, is a total demystification of technology and the appearance of new forms of intimacy between the users and their devices. We are not in the 90's by any sense. The bet as Lovink says “is to navigate between empowerment and control as new media facilitate both” . The immaterial and material parts of technology are more and more in fusion. It is not that easy to determine the media art works as immaterial works anymore.
In the case of Folded in the presentations physically, up to now take a form of an announcement. But we are working on that...

Labels: , , , ,

Saturday, 1 November 2008

La guerre est-elle un jeu ?


Un entretien avec Ed Halter, critique américain du Village Voice et auteur d’un livre remarqué sur le sujet, qui nous éclaire sur le rôle des hackers américains dans le développement des jeux de guerre. Voir plus ici. (Pas oblige d'acheter le livre)


- La guerre est-elle un jeu ?


Jouer à la guerre est vieux comme le temps. Plongée dans la matrice du jeu - le héros, ses ennemis, le champ de bataille, la ligne de partage - qui reconfigure notre vision de la guerre.


- Du Wei Hai à Combat Mission : l'histoire des wargames

Les jeux et la guerre ne sont pas de faux-amis, ils sont véritablement consanguins. Au-delà de son utilisation ludique, l’histoire montre que le Kriegspiel a parfois été un outil décisif pour assurer la victoire militaire. Enquête passionnante sur la wargame culture, son expansion, sa face cachée.


- Splinter Hell : odyssée dans le sillage des combattants de l'ombre

Les héros des jeux d’arcade sont souvent des « agents spéciaux » colorés qui affrontent le désordre d’un monde luxuriant, truffé d’armes et de pouvoirs dévastateurs. Mais ils ont pris dans les derniers jeux de guerre un visage plus réaliste et inquiétant, celui du paramilitaire. Panorama de cette métamorphose saisissante, de Contra à Mercenaries.


- Le visage de mon ennemi

Figure carnavalesque, barbare assoiffé de sang, tyran sans merci, les ennemis ne sont pas de la simple chair à canon. Ils prennent souvent une dimension plus humaine qu’il n’y paraît. Regard sur leurs différentes figures avec en fond, cette question obsédante : l’ennemi peut-il être un « monstre » s’il nous ressemble tant ?


- La guerre au-delà du réel : Call of duty 4

L’esthétique de Call of Duty 4 révolutionne la manière de représenter la guerre. Mais comment faire la révolution sans changer les premiers rôles, ni le framework ? Critique du jeu.


- Rencontre avec le « mal » : la seconde guerre mondiale dans les FPS

Jouer à Medal of Honor est aussi agréable que de regarder un film hollywoodien sur la Seconde Guerre mondiale. Mais on se demande bien si tout cela est bien sérieux… D’autres développeurs nous présentent pourtant une face plus terrifiante de cette partie noire de l’histoire.


- Robots géants et psychés résiduelles : la vision japonaise de la guerre

Si ce n’est pas leur sujet de prédilection, les créateurs japonais dissertent parfois sur la guerre. Mais s’ils entrevoient les mêmes spectres, ils n’en parlent pas de la même façon. Eclairage sur les fantômes qui assombrissent leur vision pop…


- L'Intifada en vue subjective : le conflit israélo-palestinien vu par les jeux vidéo arabes

Face à la domination des jeux de guerre occidentaux, les productions arabes commencent à occuper le terrain. Leur thème favori ? Le conflit israélo-palestinien. Investigation surprenante sur ce « choc des civilisations » virtuel.


- Du soldat au manager : le rôle social des jeux en temps de guerre et de paix

Les jeux vidéo sont militaristes ? Petit retour en arrière. Si Full Spectrum Warrior vous fait frémir, c’est que vous ne connaissez pas encore l’insolite « Jeu du Pas de l’oie renouvelé des Boches », la version xénophobe du célèbre jeu de plateau…


- La guerre invisible : le joueur contre la machine

La guerre entre le joueur et la machine est la moins visible, mais peut-être est-ce celle qui détermine le plus l’expérience vidéo-ludique. De ces deux entités, qui doit tirer les ficelles ? Recul contemplatif sur cette bataille invisible qui repousse les limites du plaisir et de l’imagination.


- La guerre digitale : the story

Quel lien entre les hackers du MIT, Full Spectrum Warrior et la seconde guerre en Irak ? A priori aucun sinon un enchaînement insolite qui conduit aujourd'hui les producteurs de jeux vidéo à imaginer les guerres du futur. Ed Halter, l'auteur de From Sun Tzu to XBox, nous éclaire sur ce sujet comme sur bien d’autres…

Labels: ,