Saturday 29 November 2008

Be curious, chat and update

Experience is not valued in a society that is always moving on.
Jeanette Winterson

Σύμφωνα με την ανάλυση που έχει κάνει ο Χάιντεγκερ στο κλασσικό Είναι και Χρόνος, η φλυαρία -που παρεμπιπτόντως ο φιλόσοφος  αναγάγει  σε φιλοσοφικό θέμα- είναι εκδήλωση της μη αυθεντικής ζωής. Η φλυαρία που βρίσκεται σε στενή σχέση με την περιέργεια, την τροφοδοτεί και τρέφεται απ΄αυτή. Η περιέργεια είναι το δεύτερο φαινόμενο αυτής της κατηγορίας που ο φιλόσοφος βάζει στο στόχαστρο της κριτικής του. Αναφέρεται στον Αυγουστίνο και στην περίφημη ανάλυση του στις ¨Εξομολογήσεις¨ όπου η περιέργεια χαρακτηρίζεται ως η ¨φιληδονία της όρασης¨ που αποζητά με μανία να γνωρίσει και τα αντίθετα του τερπνού, ωραίου, αρμονικού κτλ όπως για παράδειγμα την ευχαρίστηση που μπορεί να αντληθεί από την θέα ενός κομματιασμένου πτώματος! Με ένα τρόπο η περιέργεια μπορεί να γίνει αντιληπτή και ως η φλυαρία του βλέμματος.
Τελικά και τα δύο αυτά φαινόμενα αποξένωσης εκτρέπουν  τη γλώσσα στη χρήση  των απρόσωπων ρημάτων. Δηλαδή,της σχεδόν καθημερινής γλώσσας των μίντια όπου η σαφής δήλωση γνώμης στο πρώτο πρόσωπο αντικαθίσταται από το απρόσωπο, ανώνυμο , ΄΄συμβαίνει΄΄, ΄΄θεωρείται΄΄, ΄΄πιστεύεται΄΄ κ.ο.κ.
Αυτή η χρήση της γλώσσας, είναι   δήλωση συγκεκριμένης υποκειμενικότητας, πιο συγκεκριμένα της υποκειμενικότητας  χωρίς υποκείμενο ή έστω με λανθάνον υποκείμενο. Αλλά αυτή η προ-ατομική γλώσσα -Simondon- (δηλαδή η γλώσσα που προηγείται της εξατομικευμένης συναίσθησης της ευθύνης του ομιλείν ) είναι ταυτόχρονα ελκυστική και εξαιρετικά διεισδυτική όσον αφορά στο πεδίο αντίληψης των άλλων. Βοηθά πολύ άλλωστε στη κατασκευή του μπλαζέ ύφους απαραίτητου αξεσουάρ σύμφωνα με πολλούς, για την αντιμετώπιση της κακουχίας που προυποθέτει η κοινωνικότητα.


                                   image: http://www.eblogtemplates.com

Έλα όμως που το να ανήκεις στο κόσμο δεν σημαίνει να τον παρατηρείς αδιάφορα. Το ανήκειν σημαίνει να εμπλέκεσαι. Όπως ακριβώς υποτίθεται πως συμβαίνει και στα κοινωνικά δίκτυα (social media).Η εγγραφή σε κάποιο από αυτά σημαίνει ουσιαστικά και την εμπλοκή σου με όλο τον μηχανισμό. Και με τον αυτονόητο κοινωνικό μηχανισμό, δηλαδή τους κανόνες και τις πράξεις κοινωνικοποίησης που συνεπάγεται το γεγονός της απόκτησης σχέσεων ετεροκαθορισμού, όσο και την αποδοχή του software και της αρχιτεκτονικής του συστήματος που τρέχει κάτω από την φλυαρία της φιλίας.
Τώρα, το (κακόγουστο;) αστείο της ιστορίας που εντοπίζει ο Πάολο Βίρνο στα σεμινάρια  του που είναι γνωστά ως η Γραμματική του πλήθους είναι η απόφανση του  Χάιντεγκερ πως η αυθεντική ζωή βρίσκει ΄΄μια επαρκή έκφραση στην εργασία΄΄. ΄΄Ο κόσμος είναι ένας κόσμος εργοτάξιο..ένα θέατρο γενικού ζήλου΄΄. Συνεπώς όποιος φλυαρεί και όποιος είναι περίεργος, δεν εργάζεται, αποσπάται διαρκώς από τα καθήκοντα του και εγκαταλείπει την ΄΄ανάληψη ευθυνών΄΄. Οι απρόσωπες προτάσεις,δηλαδή η υποκειμενικότητα  χωρίς υποκείμενο, με άλλα λόγια υποδηλώνει και τεμπελιά.
Ο κόσμος εργοτάξιο μεταμορφώνεται για άλλη μια φορά σε ΄΄κόσμο θέαμα΄΄.
 Ο Βίρνο αναριωτιέται  πολύ σωστά και μάλιστα χωρίς  να αναφέρεται καθόλου στα κοινωνικά δίκτυα, (ειδικά αυτά του διαδικτύου mybook, myfeed, myface, mytwiτt, mydigg κτλ) στο καιρό μας δηλαδή τον κατ΄εξοχή καιρό της οκνηρίας και της διασκέδασης, είναι αλήθεια πως  η φλυαρία και η περιέργεια είναι εκτός εργασίας; Αναφέρεται χαρακτηριστικά στο παράδειγμα του Φορντικού εργοστασίου, όπου η ομιλία θεωρείτο κατακριτέα και γι αυτό υπήρχαν πινακίδες που έλεγαν ΄΄Σιωπή χώρος εργασίας΄΄.
Σήμερα, στη μετα-φορντική παραγωγή λέει θα μπορούσαν να υπάρχουν εργοστάσια που οι πινακίδες να έλεγαν ακριβώς το αντίθετο. ¨Χώρος εργασίας. Μιλάτε¨. Μα δεν χρειάζονται ούτε συγκεκριμένα εργοστάσια ούτε πινακίδες  σήμερα για την άυλη παραγωγή της κοινωνικότητας και της ''δημοσιότητας χωρίς δημόσιο χώρο''. Τα κοινωνικά δίκτυα αυτό ακριβώς επιτελούν. Αρχιτεκτονικές συνάθροισης και αθέατα στους πολλούς λογισμικά, συνθέτουν μια social porn opera, ένα θέατρο φλυαρίας και περιέργειας όπου το να αφήνεις τα ίχνη σου -με μορφή hyperlink κατά προτίμηση- είναι ταυτόχρονα μια υπαρξιακή πιστοποίηση, ένα De Profundis, και ταυτόχρονα μια πανάκριβη όσο και απλήρωτη παραγωγή του πολυτιμότερου κεφαλαίου για τον καπιταλισμό,την υπεραξία του θεάματος της κοινωνικής συνοχής που εγγυάται η γλωσσική παραγωγή της δομής του κοινωνικού ιστού. Λέει ο Βίρνο, ¨από τον εργαζόμενο δεν απαιτείται παρά μια άτυπη , εύκαμπτη επικοινωνιακή δράση που να είναι σε θέση να αντιμετωπίσει τα πιο διαφορετικά ενδεχόμενα (με μια καλή δόση οπορτουνισμού).
Δεν μετράει ¨το τί λέγεται¨ αλλά το απλούστατο ¨μπορεί να ειπωθεί¨. Και γιατί όχι; Αφού υπάρχει το κατάλληλο software, η σωστή application και άν δεν υπάρχει μπορεί γρήγορα να φτιαχτεί. Poke the other. Send a funspace note.     

                                    image : http://utopia.duth.gr/~nm4434/

Στο Internet υπάρχεις μόνο ως διαρκές update. Η δημοσιοποίηση σου είναι μια μικρή ροή μέσα στις ροές των εταιρικών συμφώνων. Μόνο τότε μπορείς να εξασφαλίσεις το ζητούμενο δηλαδή την εγγύτητα των πραγμάτων που βρίσκονται ΄εκεί΄. Αλλά λέει ο Χάιντεγκερ πως όταν εξαφανίζεται το σταθερό κέντρο παρατήρησης το βλέμμα δεν μπορεί να ξεχωρίσει το ΄πρώτο επίπεδο΄΄ από το ¨βάθος¨ . Τα Νέα Μέσα επικοινωνίας, και ειδικότερα τα κοινωνικά δίκτυα που παράγουν την social affection,  προπονούν τις αισθήσεις να θεωρούν ΄΄το γνωστό σαν να ήταν άγνωστο΄΄να διακρίνουν ένα ΄΄τεράστιο και απρόβλεπτο περιθώριο ελευθερίας΄΄ ακόμα και στις πιο τετριμμένες και επαναληπτικές όψεις της ανθρώπινης εμπειρίας. Αλλά ταυτόχρονα ασκούν τις αισθήσεις και στο αντίθετο. 
Να θεωρούν το άγνωστο σαν να ήταν γνωστό αποκτώντας οικειότητα με το απρόβλεπτο και την έκπληξη, συνηθίζοντας την έλλειψη σταθερών συνηθειών. Τι καλύτερο training για να αντιμετωπιστούν οι ανάγκες της σύγχρονης αγοράς εργασίας!  Τα κοινωνικά δίκτυα είναι ταυτόχρονα gamespaces, εργοστάσια αλλά και global training centers. Με τον ένα ΄΄η με τον άλλο τρόπο είναι προιόντα της συλλογικής διάνοιας. Με την μία ή την άλλη πολιτιστική μορφή θα  κυριαρχήσουν και θα διαμορφώσουν την έννοια του δημόσιου.
Είναι games αλλά κάθε game βασίζεται σε κάποια μορφή play. Game elements είναι και η περιέργεια και η φλυαρία, χαρακτηριστικά του πλήθους. Γνωρίσματα γεμάτα αμφισημία αλλά αναπόφευκτα και για τον Βίρνο αλλά και για την κοινή λογική. Βασική συνθήκη της τέχνης (κι ας λέει ότι θέλει ο Γουώρχολ) είναι η αναγνώριση πως η ζωή έχει ένα ¨εσωτερικό¨ όσο και ένα ¨εξωτερικό¨. Η ίδια συνθήκη διέπει και τα δίκτυα σαν cultural artifacts. Και όπως στην πολιτική ζωή έτσι και στα σύγχρονα πολιτιστικά μορφώματα: The game plays the player αλλά οι παίκτες αν συμφωνήσουν μπορούν να αλλάξουν τους κανόνες.  

Labels: , , ,

Sunday 23 November 2008

Structures of Radicality at Open Space_Vienna



Open Space Zentrum für Kunstprojekte

Opening: 9 December 2008, 19.00 – 21.30


Project Curator: Walter Seidl

Participating artists: Sabine Bitter and Helmut Weber
Petra Gerschner Marina Grziniç and Aina Smid
Andrea Ressi

Book presentation: 9 December, 19.30, with Marina Grziniç, Gülsen Bal & Walter Seidl

New-Media Technology, Science, and Politics. The Video Art of Marina Grziniç & Aina Smid, Vienna: Löcker Publishers, 2008

The exhibition project Structures of Radicality questions modes of how art still manages to formulate a progressive stance in today's market-driven society. Over the last decade, the divide between a capitalist-oriented art production and mere criticality has made the latter often appear in niches outside an institutional framework. The exhibition focuses on artworks which question the hegemonic structures of society and proclaim the necessity for lifestyles and political views which operate outside a mainstream agenda.

What are the regulative standards neo-liberal politics demands from the individual in order to operate in a world which follows the dictate of economic exploitation? Why does the turnover of businesses have to increase every year in order to widen the gap between the super rich and the poor? Which are the benefits of tax havens such as Jersey, which provides financial services for trillions of dollars whose taxation could help the respective states to provide a better infrastructure and benefits for a socially less powerful group of people? The recent financial crisis has proven how high-class gambling affects the world economy in a downward spiral domino effect. At this point, artists are more than ever in search for alternatives vis-à-vis the dominant, economically and politically restrictive forces. Is it possible to find solutions for the problems at stake?

The works in the exhibition deal with notions of forced migration; urban re-planning due to economic deregulation; and the medial perception of what seems to be a normative social effect. With the means of photography, video, and painting, a discourse on contemporary elements of power is being analyzed on the premises of how anti-strategies and radical interferences into the dominant capitalist system can be made. By hinting at the forces behind global endeavors of inclusion and exclusion, the artworks raise questions about the possibility or impossibility of re-thinking models of social performance and the necessary steps for political action.

Labels: , ,

Friday 21 November 2008

Oligarchy _The slickest business game


By: La Molleindustria

Oiligarchy is a playable commentary on the oil industry. The player takes the role of an "oiligarch" managing the extraction business in the homeland and overseas and lobbies the government to keep the carbon-fossil based economy as profitable as possible. Oiligarchy can be considered an extended business sim/tycoon game since the player makes decisions and performs actions that are not always in the domain of business. This mixed gameplay is meant to highlight the intricate relations between war, politics, and energy corporations. The purely economical activities range from finding new oil fields to building extraction plants and managing resources. As domestic resources decline, the player is forced to expand their business in foreign countries to meet the demands of the market. 

Labels: , , ,

Tuesday 18 November 2008

Folded-in





An interview regarding the Folded-in project to Franz Thalmair for cont3xt.net, Vienna.

1. In how far, do you think, that the technologies summarised as Web 2.0 are related to war. Does war - also - happen on the Internet today?


There is no neutral technology. Neither as form nor as use. It is well known that technology arises at the battlefield. Nevertheless that doesn’t mean necessarily that its use is absolutely defined as a war instrument.
People have always had the possibility to divert the use of technology and turn it into more productive and creative means. As it happened in the past with cinema it is now happening again with the www.
What is more however, is that the global networks engaged in exercising power today present a new de-centralized form of consistency which can be clearly seen in the web 2.0 . The popular idea about the ''Internet wars'' although it usually reflects the spectacular hacker's attacks, in reality in the era of the social networks it expresses multiples war forms that are encrypted and hard to decode .


2. In Folded-In content and form generated from and by YouTube determine each other immediately. Do you think that it is still necessary for Internet-based form of art to reflect their own mechanisms?

In Folded –in, content is generated by the users / consumers and by some artists. What is reflected inside the game are those elements that constitute the mechanisms of control and profit ''with a human face'' which is pre-established by YouTube . However, what is at stake for some part of the media arts nowadays is a process of a language formation that will allow artists in the future to articulate more demanding and even more -aesthetically- differentiated art works. For the moment, the reflection of the mechanisms partially is necessary in order to provide the audience a kind of ''material awareness '' with respect to the hidden infrastructures that compose the plateau of media arts and consequently of social life itself.

3. Do you think projects like Folded-In can be exhibited appropriately in a gallery or museum space without loosing its main characteristics? Is it necessary to show it in the field of art or is there a "better" place to be re-presented?

Online projects are ''exhibited'' on line. Fortunately, they are accessible from the audience in completely different settings than those needed for contemporary object oriented artworks. One could claim, that they are more cultural ''objects'' than art pieces. For several reasons media arts and artists do not sell easily (if not at all) their works, and Internet is a world not a gallery or a museum that assures - for the moment- the surviving of such experimental works. It is true that media arts lack a specific environment of physical exposure but this is not necessarily bad. As we said before the creation of the language of media arts is happening now and as in poetry one first needs the language in order to write the poem, In addition what we experience today in a large scale, is a total demystification of technology and the appearance of new forms of intimacy between the users and their devices. We are not in the 90's by any sense. The bet as Lovink says “is to navigate between empowerment and control as new media facilitate both” . The immaterial and material parts of technology are more and more in fusion. It is not that easy to determine the media art works as immaterial works anymore.
In the case of Folded in the presentations physically, up to now take a form of an announcement. But we are working on that...

Labels: , , , ,

Thursday 13 November 2008

Folded-in and The making of Balkan wars:The game at Monsters exhibition in Dresden

MONSTERS
Men, Murderers, Mighty Machines
“monstra sunt in genere humano”
(“Monsters are part of the human race”, St. Augustine)
Dresden, Germany, 5/11/2008-17/1/2009


Monsters have haunted our imagination for as long as we can remember. Thanks to the Enlightenment, rationalism, and scientification neither fictional nor “real” monsters send much of a shiver down our spines any longer, whether these are ogres or people with physical deformities. Yet aestheticised forms such as horror, vampire, or splatter films are proof that monsters have never stopped fascinating us. While certain manifestations of this fascination may disappear it will always resurface in new forms. There are many monsters in existence today, even if they are not always known by that name.
The concept of the monster, with all its variations on monstrousness, has almost become arbitrary; it is inevitably applied where social exclusion is promoted, where access is denied, where lines are drawn, or in extreme cases of segregation. People create their own identity through constructing this “other”, this thing “no-longer-human”.


Monsters are counter-images of humans and human relationships. Humans cannot conceive of themselves without monsters, because these counter-images are like photographic negatives that reveal something significant about our own self-understanding – what it means to be human. The monster thus marks the boundaries of the human, and investigation of the subject can therefore be highly contentious and also compelling. The figure of the monster allows us to understand human rights as a political and cultural achievement of European bourgeois modernism, emerging from the distinction made between the human and the non-human. The concern here is not to attach labels through the explicit use of “monster” as a concept; the key point is to identify and recognise the functions of existing “monsters” which take the form of virtual mechanisms of extreme exclusion and delineation.

This project is concerned firstly with those implied forces of peculiarity or otherness that mark out individuals, groups, institutions, or even hierarchies as monstrous. Secondly it focuses on how such forces are exploited in order for the relevant social structure to achieve stability or define itself.
For example: how many – and which – artificial organs may be transplanted into a human being before that person is no longer protected by a declaration of human rights? Who should make that kind of decision? Which actions by an individual, a group, an organisation, or a state lead to exclusion from the realm of humanity, either in reality or via the media? And why? How important is it for the monster to be situated on the far side of the dividing line? Are the processes of exclusion legitimated when it is denied access? Which authority should have the last word in determining “monstrous” characteristics?


Part I: The Monstrous Individual
From Frankenstein to Hannibal Lector – artificial and human monsters
“What a chimera then is man!
What a novelty! What a monster,
What a chaos, a contradiction, a prodigy”
Blaise Pascal (1623 – 1662)
Part I of the Monsters project is devoted to the monstrous individual.
The spectrum ranges from artificial monsters, human clones, mechanical people or homunculi, people with physical defects, through to people labelled monsters on account of their actions or those seeking to bring monstrous situations to public attention.


Part II: Beat the Monsters!
Neo-Nazis and tribal warriors, terrorists and freedom fighters, refugees and displaced persons, beggars and oligarchs.
The contributions to this part of the concept deal with mechanisms controlling the absolute and existential exclusion of groups and imagined or real opponents. The works focus on explaining the causes behind these developments or posit an antidote to reflect upon. They concern the calculated, almost inevitably violent reactions when the whole rhetorical gamut of exclusion from tribes, ethnic groups, or milieus is evoked. German right-wing extremism serves as a case study, providing the basis for artistic works and workshops and illustrating how a group seen by an overwhelming majority in society as monstrous has itself labelled other people as monsters who can be attacked with impunity. This section explores the themes of how the enemy is viewed, feelings of hate, and the way that groups of people who have voluntarily or involuntarily found themselves on the edge of society discredit others and are themselves discredited.



Part III: Your Friend the State
Monstrous institutions and (state) structures
“The state must be a diaphanous cloak that snugly envelops the body of the people. It must yield to each throb of the arteries, each flexing of the muscle, each thrill of the sinews.”
(Georg Büchner, Danton’s Death)
States, state structures, institutions, and organisations which would be heavily criticised when regarded from a Western, democratic perspective generally see themselves as upholding democratic ideals and human rights. It’s just that these rights and ideals are sometimes interpreted rather differently. Yet there has also been serious erosion of various civil rights in the West in recent years. It is often argued that surrendering these freedoms to the state results in a higher degree of security in return. The author and historian Götz Aly looks at the collateral damage that results from this kind of trade-off. Aly sees both the Nazi dictatorship and Communist East Germany as examples of prosperity being traded for a loss of political representation. The idea of a state that wraps itself around its citizens like a cloak combines bold socio-political utopias with political extremes.

Labels: , , , ,

Monday 3 November 2008

The ups and downs of the Media Arts stoke market



Media arts are obscure and self-referential.


Media arts are not part of the pop culture.

Media arts are neither part of the larger contemporary art scene, e.g. Biennials, Manifestas and Documentas, although they could have been.

Media arts are not part of the art collections of IT millionaires and other rich geeks, although they are supposed to be media arts’ ‘’physical addressees’’.

‘’Hard scientists’’ keep up a pejorative attitude toward media arts.
(For more than half a century ‘hard scientists’ were pejorative toward modern art as well).

Media arts maintain problematic relationships with cultural institutions if not at all.

Media arts produce great artworks, while at the same time they are in state of precarity. Media arts are also in love with the unfinished.

Media art works should get over the fetishism of technology.

Media arts pieces, in contrast to the market oriented art scene's works, are by default experimental.

Media arts works are almost never finished; they never get dressed in the attractive sexy form of a commodity. They are mostly ugly prototypes.

Media arts are forms, in search of a form.

Very often media artists identify interactivity with cities’ structures as Singapore, San Diego, L.A, London, Shangai etc, forgetting the interactivity of other cities like Baghdad, Beirut, Kabul or the whole area of Tsetsenia.

Media arts is ‘art through media’ that highlights the ’interventionist’ and ‘cooperative’, claims with a stress on processual methods and findings.

It is highly recommended to distinguish media art from other forms of art that uses media, which continues the lineage of claiming art as defined by expression, presentation and representation. (H. Reck)





Media arts belong to a minority of art forms, that aimed for an exodus of the white cube spaces of galleries and other similar art spaces.

Media arts constitute a transitional platform allowing a hybridization of different art practices and cultural production forms, that were previously only considered as divided and isolated.

Art is no longer an art of representation but an art attached on the process of transformation. Media arts are highly aware of that and they try to articulate a critical stance. The results are ambiguous and some times incomprehensible for the big public. This is rather an ironic and oxymoron thing.

Media arts and artists, in opposition to the contemporary art scene habits, lack a certain sense of superiority and sovereignty. Media artists-with some exceptions- do not wear fancy clothes. This is a major problem because they have to impress both the scientists and the art curators.

Media arts works are often modest –though very intelligent –applications embedded into larger media structures and platforms as e.g. the social media. They re -establish the Dadaist condition of the social aesthetic virus. But due to their delicate, non –spectacular, hacktivist character, main stream users do not perceive or comprehend their function.

Very often the public confuses media arts, with artworks that use media as canvasses like e.g. video art. This misunderstanding is unfair for the media arts; video art works are institutionalized since the early 90's; they stopped questioning the media itself; they are more spectacular and as a result much more popular.

On one hand, the IT's and the geeks often accuse media arts as participatory products, ''made by users'' and not from creators or developers.
They consider them as applications that are not available for further advancement.
On the other hand, art theorists and critics believe that artworks should emit Beauty, Truth and Emotion. Therefore they insist that the place for media arts’ works is in spaces like scientific, educational institutions, or at entertainment parks.

Despite the various micro-tendencies that arise in the art scene since 80's and 90's the majority perceives contemporary art as a joke. Thus, sarcasm and irony are are its main characteristics, which perfectly fit to the market's specs. The net-art, mostly of the 90's, following this tendency fell into the trap and neglected the fact that computers are not generating narrative content and what the world needs nowadays is meaning not empty, ironic media arts (G. Lovink).

Media arts at this moment levitate between the nihilists’ impasses of the markets’ the post modern condition and the problematic funding relations maintained with the academic world. It seems as a Becketian situation that could be described as: ‘’I cannot go on I cannot step back, let’s see the continuation.. .’’

Contemporary art scene has to face the constant regeneration and re –appearance of the past as present time. On the contrary, the media arts scene has to 'put a brave face on' the persistent avalanche of the future that asserts the present.

It is about time that the media arts make clear that the conflicts within the collective unconscious of the media sphere is nothing than a tempest in a tea cup.


Labels: , , ,

Saturday 1 November 2008

La guerre est-elle un jeu ?


Un entretien avec Ed Halter, critique américain du Village Voice et auteur d’un livre remarqué sur le sujet, qui nous éclaire sur le rôle des hackers américains dans le développement des jeux de guerre. Voir plus ici. (Pas oblige d'acheter le livre)


- La guerre est-elle un jeu ?


Jouer à la guerre est vieux comme le temps. Plongée dans la matrice du jeu - le héros, ses ennemis, le champ de bataille, la ligne de partage - qui reconfigure notre vision de la guerre.


- Du Wei Hai à Combat Mission : l'histoire des wargames

Les jeux et la guerre ne sont pas de faux-amis, ils sont véritablement consanguins. Au-delà de son utilisation ludique, l’histoire montre que le Kriegspiel a parfois été un outil décisif pour assurer la victoire militaire. Enquête passionnante sur la wargame culture, son expansion, sa face cachée.


- Splinter Hell : odyssée dans le sillage des combattants de l'ombre

Les héros des jeux d’arcade sont souvent des « agents spéciaux » colorés qui affrontent le désordre d’un monde luxuriant, truffé d’armes et de pouvoirs dévastateurs. Mais ils ont pris dans les derniers jeux de guerre un visage plus réaliste et inquiétant, celui du paramilitaire. Panorama de cette métamorphose saisissante, de Contra à Mercenaries.


- Le visage de mon ennemi

Figure carnavalesque, barbare assoiffé de sang, tyran sans merci, les ennemis ne sont pas de la simple chair à canon. Ils prennent souvent une dimension plus humaine qu’il n’y paraît. Regard sur leurs différentes figures avec en fond, cette question obsédante : l’ennemi peut-il être un « monstre » s’il nous ressemble tant ?


- La guerre au-delà du réel : Call of duty 4

L’esthétique de Call of Duty 4 révolutionne la manière de représenter la guerre. Mais comment faire la révolution sans changer les premiers rôles, ni le framework ? Critique du jeu.


- Rencontre avec le « mal » : la seconde guerre mondiale dans les FPS

Jouer à Medal of Honor est aussi agréable que de regarder un film hollywoodien sur la Seconde Guerre mondiale. Mais on se demande bien si tout cela est bien sérieux… D’autres développeurs nous présentent pourtant une face plus terrifiante de cette partie noire de l’histoire.


- Robots géants et psychés résiduelles : la vision japonaise de la guerre

Si ce n’est pas leur sujet de prédilection, les créateurs japonais dissertent parfois sur la guerre. Mais s’ils entrevoient les mêmes spectres, ils n’en parlent pas de la même façon. Eclairage sur les fantômes qui assombrissent leur vision pop…


- L'Intifada en vue subjective : le conflit israélo-palestinien vu par les jeux vidéo arabes

Face à la domination des jeux de guerre occidentaux, les productions arabes commencent à occuper le terrain. Leur thème favori ? Le conflit israélo-palestinien. Investigation surprenante sur ce « choc des civilisations » virtuel.


- Du soldat au manager : le rôle social des jeux en temps de guerre et de paix

Les jeux vidéo sont militaristes ? Petit retour en arrière. Si Full Spectrum Warrior vous fait frémir, c’est que vous ne connaissez pas encore l’insolite « Jeu du Pas de l’oie renouvelé des Boches », la version xénophobe du célèbre jeu de plateau…


- La guerre invisible : le joueur contre la machine

La guerre entre le joueur et la machine est la moins visible, mais peut-être est-ce celle qui détermine le plus l’expérience vidéo-ludique. De ces deux entités, qui doit tirer les ficelles ? Recul contemplatif sur cette bataille invisible qui repousse les limites du plaisir et de l’imagination.


- La guerre digitale : the story

Quel lien entre les hackers du MIT, Full Spectrum Warrior et la seconde guerre en Irak ? A priori aucun sinon un enchaînement insolite qui conduit aujourd'hui les producteurs de jeux vidéo à imaginer les guerres du futur. Ed Halter, l'auteur de From Sun Tzu to XBox, nous éclaire sur ce sujet comme sur bien d’autres…

Labels: ,