Tuesday 29 September 2009

Folded-in game at FILE GAMES RIO 09

The FILE Eletronic Language International Festival (www.file.org.br) committee selected the Folded in as one of the best games presented in the last years at FILE to take part of the FILE Games Rio 2009 , in October, 8th, 2009, Rio de Janeiro, Brazil.

FILE Games is an event of FILE that emphasizes the game culture in music, visual and performatic manifestations of electronic art in this field. The exhibition and presentations explore different kind of games producing.

This year File Games will join FILE Hipersônica, producing the event "8Bit Game People" that will show the best games presented at FILE in the last years and musical presentations that reflects the game culture. The event will be carried out in Oi Futuro, a cultural centre in Rio de Janeiro City, and where regulary happens artistics and cultural activities.

As you may already know, FILE is a non-profit cultural organization founded in 2000 with a main goal of promoting and motivating the research and art production on electronic language, as a way to set a new meeting point for discussing Technology & Culture in Latin America.

For the "8Bit Game People" artists, FILE will provide a digital sample of our official catalogue, a one-thousand-copy printed edition, also includes the Folded in description in Portuguese and English as well as your biography.

Labels: , ,

Thursday 24 September 2009

CIRCUS VITIOSUS _εμείς και το Κράτος ξαναρχόμαστε

Στη Δάφνη επ΄ευκαιρία του ταξιδιού της στη χώρα του Νίτσε.

Σε ένα συνέδριο αφιερωμένο στον Nietzche, που έγινε το 1972 στο Cerisy-la-Salle στη Γαλλία, ο Pierre Klossowski παρουσίασε μια εισήγηση για την έννοια της αιώνιας επιστροφής, δηλαδή της θεμελιώδους ιδέας , κεντρικής στη σκέψη του Γερμανού φιλοσόφου, δίνοντας της το όνομα Circulus Vitiosus. Μέσα στην εισήγηση υπάρχει ένα σημείο που ο Klossowski αναγκαστικά συναντά τη Νιτσεϊκή ιστορική σύλληψη της σχέσης αφεντικού – δούλου (master and slave) έτσι όπως την συνέλαβε ο Νίτσε από τη σκοπιά ΄΄του μετριασμού του ανθρώπου μέσω της οικονομίας΄΄. Σίγουρα εκατό χρόνια μετά το θάνατο του φιλοσόφου και σαράντα πέντε μετά την ερμηνεία του Klossowski, ελάχιστοι (με κάποια γνώση τουλάχιστον της σκέψης του Νίτσε) θα διαφωνούσαν για τις ΄΄προφητικές΄΄ του ικανότητες.

Η σχέση αφεντικών –δούλων για τον Νίτσε, κατέχει θέση υπόβαθρου για αυτή τη κίνηση της ανθρωπότητας που αποκαλούσε ΄΄θέληση για δύναμη΄΄ , δηλαδή τον μετασχηματισμό του ανθρώπου σε κάτι άλλο, προφανώς καλύτερο. Την υπέρβαση δηλαδή της θεϊκής συνθήκης της αιώνιας επιστροφής, αυτού του θεϊκού βίτσιου, που καθίσταται αντιληπτό σαν ένα παραλήρημα που θέτει διαρκώς το δίλημμα: ΄΄αναγνωρίζεις ή όχι ότι οι πράξεις σου δεν έχουν κανένα νόημα ούτε στόχο, αν πρόκειται πάντα για τις ίδιες καταστάσεις επ΄αόριστον επαναλαμβανόμενες΄΄?

Λέει λοιπόν ο Klossowski ερμηνεύοντας τον Νίτσε: Κάθε κυριαρχία οφείλει να προμηθεύσει μια δημιουργία που να μεταστοιχειώνει τη καθαρή βία (αυτή που ασκείται μέσα στα πλαίσια της σχέσης master & slave) σε απόλαυση τόσο γι΄αυτούς που ασκούν βία – και τούτο τόσο στο ηθικό επίπεδο όσο και στο υλικό επίπεδο, δε θα γινόταν παρά με το γεγονός της επικοινωνίας- όσο και γι΄αυτούς που την υφίστανται. Η συναισθηματική και υλική εκμετάλλευση, σε οποιοδήποτε επίπεδο κι αν βρίσκεται, δεν ασκείται στην πράξη παρά για το χρονικό διάστημα που προσφέρεται η ανάγκη να υποστούμε εκμετάλλευση. Η αναγκαιότητα να μεταστοιχειώσουμε τις αξίες προέρχεται από το ότι έχουν εξαντληθεί τα ηθικά αποθέματα μιας εκμετάλλευσης, ως εκ τούτου, πρέπει να βρούμε στα όντα έναν καινούργιο αναβαθμό, όπου η επιθυμία να υποστούν εκμετάλλευση να τους παρέχει το προνόμιο μιας απόλαυσης. Μια ηγεμονία γκρεμίζεται από τη στιγμή που παραγνωρίζει αυτή την αρχή (principe) δημιουργίας εργαλείων προς απόλαυση, που συνιστά μια αξία. Βία και απόλαυση δεν έχουν θεμέλιο από τη στιγμή που εξαφανίζεται η δημιουργία. Η βία του παραλόγου δεν μπορεί παρά να ξανακυλήσει στο βαθμό του παραλογισμού της βίας.

Παρακολουθώντας αυτές τις μέρες τα τεκταινόμενα στη σκηνή της πολιτικής στη χώρα μας, μου είναι αδύνατον να μη κάνω τραγελαφικούς συνειρμούς για τη βία του παραλόγου που διασχίζουμε στη σχέση πολίτες-κράτος, ένας θίασος από θλιβερούς slaves και ακόμα θλιβερότερους masters, έτοιμους να επανιδρύσουν με περηφάνια και κομπασμό το μηδέν. Και βέβαια ούτε λόγος, ούτε η παραμικρή νύξη για κάποια βαθμίδα νέας απόλαυσης. Το 2004 και την ολυμπιακή ευφορία αμφιβάλλω αν τη θυμάται πια ακόμα και το κοριτσάκι που έσβησε τη δάδα κι άνοιξε τη πόρτα στη νύχτα. Νομίζω πως θα ταίριαζε αρκετά καλά σαν ΄΄υπερ-τιτλος΄΄ στη προεκλογική (και μετεκλογική) περίοδο που διανύουμε ο τίτλος της εισήγησης του Klossowski, αλλά ελαφρά παραλλαγμένος. Δηλαδή: Circus Vitiosus.

Το βιβλίο του Pierre Klossowski, κείμενα για τον Νίτσε κυκλοφορεί στα ελληνικά από τις εκδόσεις Ποταμός, σε μετάφραση Νίκου Ηλιάδη και επιμέλεια Διονύση Καββαθά.

Labels: , ,

Saturday 19 September 2009

Urban Wars_A Radio Production for the Prix Europa Festival

The main irony and paradox of our times could be framed as it follows: how can the different geopolitics be settled in co-operations when the vast spread economy is based on the consumption of military commodities. How structures of total war can be held in periods of peace? The middle class, the consumpting class, is constantly in preparation for a long term war against its neighbours, immigrants, nature and terrorism.

In cases of emergency, from multiple car crashes to riots, from earth quakes to terrorist attacks and epidemics, in any incident that we face order's abolition, the ''worlds'' of police, fire brigade and the army that come to support us, change over to absolute power structures in a situation of a state of exception.

Frontiers nowadays, ressemble less and less borders and more an archipelago of occupied zones. A new architectural apperception of the space is appearing in the all the more expanding landscape of ''the permanent alert'', the landscape of the urban wars of the immediate future, the wars that have already started.

“Urban Wars” is the subject of the weekly radio production “The true Reality” of the Greek National Radio ERA, for the participation at the Prix Europa Festival 2009.

Labels: , ,

Monday 14 September 2009

The night journey_part 2

The night journey: “6 degrees of freedom” in the world, design sketch by Bill Viola (left) and early landscape design (right).

Συνέχεια του προηγούμενου post, σχετικά με το videogame The night journey, επειδή κάποιοι φίλοι μου ζήτησαν περισσότερες λεπτομέρειες για το gameplay και τα game mechanics του παιχνιδιού. Άλλωστε είχα σκοπό να το κάνω έστω με ένα περιληπτικό τρόπο. Γιατί νομίζω πως το συγκεκριμένο game -όπως και κάποια άλλα φυσικά- προσφέρονται για τη διαφοροποίηση και τη κατανόηση των εναλλακτικών παιχνιδιών game art (και ότι αυτό σημαίνει για την εξέλιξη της πρόσληψης του αισθητικού και της πληροφορίας) από τα συνηθισμένα εμπορικά παιχνίδια, που στη καλύτερη περίπτωση απλά διαθέτουν κάποιες στιγμές ΄΄τέχνης΄΄.Τα στοιχεία που θα αναφέρω προέρχονται από ένα paper παρουσίασης που τιτλοφορείται: Journey of Discovery: The Night Journey Project as “Video/Game Art”, το υπογράφουν οι: Tracy Fullerton, Todd Furmanski, και Kurosh ValaNejad. (Δυστυχώς το paper δεν υπάρχει, προς το παρόν τουλάχιστον, online).

Η ομάδα λοιπόν σχεδίασε το Night Journey σαν ένα 3D first person παιχνίδι, που όπως τα περισσότερα παιχνίδια τέτοιου είδους είναι οργανωμένο σαν ένας χώρος, ένα τοπίο όπου ο παίκτης καλείται να πλοηγηθεί. Όμως η ομοιότητα με τα συνήθη παιχνίδια τέτοιου είδους σταματά εδώ, γιατί το Night Journey δεν ΄΄σπάει΄΄ σε σειρές επιπέδων (levels), αλλά αντίθετα έχει σχεδιαστεί σαν χώρος μιας διαδοχικής σειράς εμπειριών που εξελίσσονται όσο παίζει κάποιος. Αν και αρχικά φαίνεται μυστηριώδες και σκοτεινό, τελικά η διάταξη του υποστρώματος (underlying layout) του χώρου είναι απλή.

Video integration into 3D environment in The Night Journey.

Ο παίκτης ξεκινά στη τομή τεσσάρων γεωγραφικών χώρων: δάσος, βουνά, έρημος και θάλασσα, με το καθένα από αυτά τα ΄΄κλειδιά΄΄ καθορισμού του χώρου να διαθέτει τη δικιά του αίσθηση ΄΄απείρου΄΄ καθώς εκτείνεται πέρα προς τον ορίζοντα. Επιπλέον, πέρα από αυτούς τους τέσσερις χώρους κλειδιά, υπάρχει επίσης ένας κάθετος άξονας που αρχίζοντας από τον ουρανό διατρέχει όλο το χώρο μέχρι το έδαφος. Σύμφωνα με τα λεγόμενα της ομάδας, αυτούς τους ΄΄έξι βαθμούς ελευθερίας΄΄ τους σχεδίασε ο B.Viola στο πολύ αρχικό στάδιο της δημιουργίας του παιχνιδιού. Ο παίκτης, ξεκινάει σε μια συγκεκριμένη στιγμή της ημέρας που δεν είναι ούτε μέρα ούτε νύχτα. Όπως ο ήλιος συνεχίζει να φωτίζει το τοπίο ενώ βυθίζεται πέρα στον ορίζοντα, το ίδιο κάνει και το φεγγάρι που ανατέλλει.

Καθώς ξεκινάει το ταξίδι, ο παίκτης πέφτει κατά μήκος του κάθετου άξονα προς το σημείο΄΄προσγείωσης΄΄. Διατηρεί τον έλεγχο του βλέμματος του αλλά όχι και της επικείμενης προς τα κάτω κίνησης του. Για λίγο και όσο βρίσκεται στο ψηλότερο σημείο ο παίκτης μπορεί να δει προς όλες τις κατευθύνσεις ένα απέραντο, άγνωστο τοπίο που θα έπαιρνε πολλές ζωές για να το εξερευνήσει. Δεν νομίζω πως χρειάζεται να αναφέρω εδώ, πως θα αντιμετώπιζε ένας παραγωγός εμπορικών παιχνιδιών μια τέτοια αρχή και ένα τέτοιο στήσιμο gameplay. Θα ήταν το ίδιο με το να πρότεινε κανείς σε ένα πολιτικό να συστήσει στους ψηφοφόρους του αποχή από τις εκλογές.

Reference images from Bill Viola’s archive used to design video effects for the 3D environment.

Μετά τη προσγείωση, ο παίκτης είναι ελεύθερος να διασχίσει το χώρο πηγαίνοντας προς μια από τις τέσσερις κατευθύνσεις ,στόχους, που έγιναν ορατές σαν φωτεινά σημεία κατά τη πτώση. Στη πορεία του θα συναντήσει και άλλα σημεία ενδιαφέροντος για εξερεύνηση. Οι βασικές μορφές ελέγχου δηλαδή δράσης στο κόσμο, είναι να ΄΄βλέπεις΄΄ , να ΄΄κινείσαι΄΄ και να ΄΄στοχάζεσαι΄΄. Αυτό γίνεται χρησιμοποιώντας ένα gamepad από το PlayStation 2. Ειδικά το να ΄΄στοχάζεσαι΄΄ στο κόσμο του παιχνιδιού σημαίνει ένα τρόπο διάδρασης που περιλαμβάνει διατάξεις (layers) φαντασιακών και εννοιολογικών χώρων, προστιθέμενους πάνω από τον 3D κόσμο. Ο ΄΄στοχασμός΄΄ επίσης μεταμορφώνει τον παίκτη παρότι αυτό μπορεί να μη γίνει αντιληπτό αμέσως. Όσο περισσότερο στοχάζεται ο παίκτης τόσο πιο γρήγορα μπορεί να κινηθεί μέσα στο κόσμο, διευρύνοντας ταυτόχρονα το πεδίο της όρασης του μέχρι στο τέλος να φτάσει να ΄΄γλιστράει΄΄ πάνω από το έδαφος, σχεδόν ακουμπώντας τις κορυφές των δένδρων.

Ο στοχασμός συντηρεί επίσης το ημίφως κρατώντας σε απόσταση το σκοτάδι που συνεχώς έρχεται. Εστιάζοντας σε συγκεκριμένα σημεία που εμφανίζουν ενδιαφέρον στο χώρο και επιτρέποντας σε αυτά τα σημεία ΄΄να γεμίσουν΄΄ με φως, ο παίκτης ενισχύει τη φωτεινότητα του χώρου κάτι που του επιτρέπει να συνεχίζει τη πορεία του για περισσότερο χρόνο. Τελικά, όπως και νάχει το πράγμα η νύχτα θα πέσει. Όταν ο ουρανός σκοτεινιάσει ο παίκτης θα ΄΄κοιμηθεί΄΄. Όταν θα κοιμηθεί θα μεταφερθεί σε ένα άλλο μέρος του χώρου απ΄όπου και θα συνεχίσει το ταξίδι του. Φτάνοντας τα φωτεινά σημεία σε κάποια από τις τέσσερις κατευθύνσεις, ο παίκτης βρίσκει το ΄΄ερημητήριο του αγίου Ιωάννη΄΄ σε διαφορετικές μορφές. Σαν τροχόσπιτο, σπηλιά, ερείπια κτιρίου ή καλύβα. Σε κάθε ερημητήριο ο παίκτης ονειρεύεται το μέχρι εκείνη τη στιγμή ταξίδι του, ένα προοδευτικά δημιουργημένο video, με υλικό τους τόπους και τα αντικείμενα που επισκέφθηκε.

Τα περισσότερα first person 3D παιχνίδια, προσπαθούν να δημιουργήσουν ένα αναγνωρίσιμο γεωγραφικά σταθερό χώρο που οι σχεδιαστές και οι παίκτες αντιλαμβάνονται ως ΄΄ρεαλιστικό΄΄. Αυτό, σε συνδυασμό με κάποια επιπρόσθετα στοιχεία στο interface όπως τα minimaps παρέχουν το πλαίσιο και τη καθοδήγηση στον παίκτη, ένα σημαντικό στοιχείο όταν οι επιδιώξεις είναι να φτιαχτούν κινήσεις ακριβείας από ένα σημείο σε κάποιο άλλο και η δημιουργία δραματικών στιγμών στο gameplay. Στο Night journey όμως, η γεωγραφία του χώρου είναι ένα μάλλον εκφραστικό στοιχείο που ΄΄παίζει μαζί με τον παίκτη΄΄, παρά ένας πρακτικός, στατικός παράγοντας. Αλλάζει ανάλογα με τις αντιλήψεις του παίκτη, τη δράση του, με το πέρασμα του χρόνου, τη κίνηση, τη προοπτική κ.ο.κ. Τελικά, προσφέρει τη δυνατότητα διαφορετικής ερμηνείας της εμπειρίας, κάθε φορά που ο παίκτης εισέρχεται στο χώρο. Ο B. Viola τον αποκαλεί ΄΄ποιητικό χώρο΄΄. Στο ταξίδι του ο παίκτης θα συναντήσει αποσπάσματα από κείμενα των Rumi (Πέρσης ποιητής του 13ου αιώνα) Ryokan (Ζεν βουδιστής ποιητής του 18ου αιώνα) Shankara (Ινδός μυστικιστής και σχολιαστής των Ουπανισάδων του 8ου αιώνα) και άλλων. Κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού του παιχνιδιού, η ομάδα βρήκε διάφορους τρόπους ένταξης αυτών των κειμένων μέσα στο χώρο και στο gameplay. Από άμεσους τρόπους ένταξης με οπτικές και ηχητικές εγγραφές, μέχρι προσεκτικά κατασκευασμένα σετ στιγμών αφήγησης διασκορπισμένα μέσα στο τοπίο, σε κάθε μορφή και pattern, που διαμορφώνουν το νόημα από παίξιμο σε παίξιμο κάθε φορά.

Reference images from Bill Viola’s archive used to design video effects for the 3D environment.

Τα πιο πολλά videogames χρησιμοποιούν ένα σύστημα κινδύνου/ ανταμοιβής προκειμένου να δώσουν κίνητρο στους παίκτες. Συνήθως τέτοια συστήματα περιλαμβάνουν μάχες, διαχείριση πλουτοπαραγωγικών πηγών, λύση γρίφων, κατασκευές κ.τ.λ. Αντίθετα, το Night journey –όπως και άλλα παρόμοια projects όπως είπα στην αρχή- χρησιμοποιεί game mechanics που βασίζονται σε ένα σύστημα δράσης/ανταμοιβής. Η αδράνεια δεν τιμωρείται και οι παίκτες δεν κρίνονται μέσω κάποιας χρονικής προθεσμίας ή κάποιου συστήματος κατάταξης. Το Night journey παραμένει βέβαια ένα single user game όπου η δράση ή η μη δράση είναι αυστηρά προσωπική υπόθεση. Επίσης δεν είναι –τουλάχιστον όχι ακόμα και δεν γνωρίζω αν είναι στις προθέσεις της ομάδας- ένα online παιχνίδι. Μπορώ όμως να δω σε τέτοιου είδους projects τα πρώιμα στοιχεία που θα συγκροτήσουν ενδεχομένως όχι μόνο τα videogames του άμεσου μέλλοντος, αλλά και αυτά τα στοιχεία που θα συνθέσουν τις κοινωνικές και πολιτικές μηχανικές των κοινωνικών δικτύων του αύριο. Για να ξεκολλάμε σιγά –σιγά από τις βαρετές, παιδιάστικες, μορφές παραγωγής και αγοροπωλησίας υποκειμενικότητας του Facebook ή του ναρκισσισμού της πληροφορίας του twitter, που σήμερα αποκαλούμε κοινωνικά δίκτυα.

Labels: , , ,

Friday 11 September 2009

The night journey

The Night journey, Pre-processed landscape image.

Η υπόθεση της ύπαρξης μιας κατάστασης συνείδησης που αφορά σε μια πλήρη αντίληψη του κόσμου, του εαυτού ή για περιπτώσεις εκτός του πεδίου της μεταφυσικής στην βαθιά κατανόηση μιας έννοιας ή μιας κατάστασης, είναι ένα τόσο παλιό όσο και πασίγνωστο θέμα. Η αναζήτηση της ΄΄φώτισης΄΄ ήταν πάντα μια αμφιλεγόμενη υπόθεση που παρέπεμπε σε θρησκείες, αιρέσεις, φιλοσοφίες, σέχτες πολιτικές ή μη κ.λ.π. Στις μέρες μας, παραπέμπει πια και στα videogames. Στην έκθεση HISTORIAS LÚDICAS, AVENTURAS INSÓLITAS που γίνεται στη Λίμα , στο Περού -υπάρχει προηγούμενο ποστ εδώ- μια συνεργασία του κέντρου Alta Technologica Adina και του Centro Fundación Telefónica , σε επιμέλεια της Δάφνης Δραγώνα, ΄΄ κόλλησα΄΄ με το Night Journey, ένα videogame που αφορά αυτήν ακριβώς τη παγκόσμια ιστορία, το ταξίδι ενός ατόμου προς τη φώτιση. Το project Night Journey είναι ένα game που σκέφτηκε ο B.Viola και σχεδίασε μια ομάδα από το USC EA Game Innovation Lab, ένα project που βρίσκεται ακόμα σε εξέλιξη, κάτι που σημειώνεται στην έκθεση. Η παρούσα έκδοση του πάντως, θέτει μερικά πολύ ενδιαφέροντα θέματα για τη game art, όσο και γενικότερα για την εξέλιξη της έννοιας της προσομοίωσης αλλά και του video.

The night journey, Owl in a tree.

Η ομάδα πέρασε όλη τη περσινή χρονιά να ερευνά αφηγήσεις , οπτικό υλικό και διαδικαστικά θέματα που συνδέονται με την υπόθεση της φώτισης, όπως και πως μπορεί να επικοινωνηθεί κάτι τέτοιο μέσα από τη ΄΄μηχανική του παιχνιδιού΄΄. (game mechanics) Είναι κατανοητό πως για πολλούς ανθρώπους ακούγεται παράδοξη αν όχι μάταιη η προσπάθεια να εκφραστεί μια τόσο υποκειμενική και μάλλον άρρητη και ανέκφραστη κατάσταση, αλλά ακριβώς γι’ αυτό έχει ενδιαφέρον, μιας και οι πλατφόρμες των βιντεοπαιχνιδιών δεν είναι ούτε κείμενα, ούτε εικόνες, ούτε ήχοι μόνο, αλλά όλα μαζί, συν ένα πεδίο δράσης που συμβαίνει πέρα από την αφήγηση, το παιχνίδι. (play)

Τα οπτικά ερεθίσματα για το Night journey, είναι από προγενέστερο υλικό video του B.Viola που επιτρέπει τη μεταλλαγή του, την επεξεργασία του δηλαδή, σε 3D αντικείμενα, σε σκηνές και γενικά υλικό που μπορεί να μεταβληθεί σε παρουσίες μέσα στο gamespace του παιχνιδιού. Από τα βίντεο οι σχεδιαστές έφτιαξαν τις υφές (textures) του τοπίου και των αντικειμένων. Σύμφωνα πάντα με τους δημιουργούς, αυτό συνιστά μια γέφυρα μεταξύ του ΄΄πραγματικού΄΄ και του ΄΄φαντασιακού΄΄, μεταξύ της μνήμης και της εμπειρίας. Παρότι οι εικόνες του βίντεο είναι στην ουσία εικόνες συνθετικές , εικόνες που βρίσκονται μέσα στο χώρο μιας μηχανής, διατηρούν παρόλα αυτά ένα χαρακτηριστικό της παραδοσιακής εικονοποιίας. Είναι ακόμα εικόνες καταγραφής κάποιων αντικειμένων εκεί έξω.

Bill Viola and Tracy Fullerton playtesting the Night Journey prototype.

Είναι μια κίνηση που ξεκινά από τον πραγματικό κόσμο με τον ίδιο τρόπο που εννοεί πραγματικό το μοντέλο του ή ένα τοπίο ένας ζωγράφος, μόνο που αντί να κατευθύνεται προς μια πραγματική επιφάνεια, ένα καμβά ας πούμε, κατευθύνεται στον αδιάστατο κόσμο της ηλεκτρομαγνητικής μορφής αποθήκευσης. Ο συνθετικός κόσμος ενός εξ΄ολοκλήρου ψηφιακού μέσου όπως ένα videogame όμως, ξεκινάει από σημεία αλλά δεν γίνεται ποτέ μια πραγματική επιφάνεια, όπως η υλική επιφάνεια μιας φωτογραφίας ή ενός ζωγραφικού πίνακα. Οι εικόνες που παράγονται από αλγόριθμους ξεκινάνε και συνεχίζουν αδιάκοπα να είναι προϊόντα ενός διαρκούς υπολογισμού, που προσπαθεί –και το πετυχαίνει , όταν το πετυχαίνει- να δώσει νόημα στο χάος των σημείων στα οποία έχει διασπαστεί ο κόσμος, να τα επανασυνθέσει δίνοντας τους μορφή εικόνας, που όμως ποτέ δεν βασίζεται σε μια χειροπιαστή πραγματικότητα, άρα και σ΄αυτό που έχουμε μάθει να αποκαλούμε μνήμη. Οι ψηφιακές εικόνες, οι συνθέσεις των σημείων, ανήκουν στο χώρο του φαντασιακού χωρίς αυτό σε καμία περίπτωση να τις καθιστά μη-πραγματικές. Το αντίθετο μάλιστα. Μοιάζει με αντίφαση αλλά δεν είναι, αρκεί η σημασία των αλγοριθμικών εικόνων να αναζητηθεί, όπως λέει ο V. Flusser, αλλού, και όχι εκεί που αναζητείται η σημασία των παραδοσιακών εικόνων δηλαδή σε μια ερμηνεία που βασίζεται πάντα σε ένα κείμενο. Ερμηνείες που βασίστηκαν (και συνεχίζουν να βασίζονται) στη παραδοχή πως υπάρχει κάτι συγκεκριμένο εκεί έξω, που μπορεί να περιγραφεί και να αναπαρασταθεί με λέξεις. Δεν υπάρχει τίποτα εκτός κειμένου έλεγε ο J. Derrida (Il n y a pas du hors texte). Ναι, αλλά αυτό δεν αποκλείει τη δυνατότητα να κατασκευαστεί κάτι που να είναι εκτός του κειμένου.

Acharya Nāgārjuna: Image taken by Benjamin Matthews on visit to Samye Ling Monastery.

Για να γυρίσω στο Night Journey πάλι, ίσως εδώ έχουμε να κάνουμε με μια απόπειρα κατασκευής αυτού του ΄΄εκτός κειμένου΄΄. Η βασική ερώτηση που έθεσαν από τη πρώτη στιγμή οι δημιουργοί ήταν: Ποιά είναι ΄΄η μηχανική του παιχνιδιού (game mechanic) της φώτισης΄΄? ΄΄Πως μπορούμε να κάνουμε την αφαίρεση και να συστηματικοποιήσουμε μια τόσο έντονα προσωπική εμπειρία και παρόλα αυτά μια αρχετυπική εμπειρία΄΄? Το συγκεκριμένο project βρίσκεται σε εξέλιξη και κατά πάσα πιθανότητα θα χρειαστούν πολλά τέτοια projects για να δοθούν οι τελικές απαντήσεις. Η κατεύθυνση πάντως όσον αφορά τον B.Viola, έχει δοθεί εδώ και δεκαετίες από τις αρχές της παραγωγής video. Λέει ο ίδιος πως ΄΄το άλλο μισό του ακατέργαστου υλικού του video, είναι το ανθρώπινο σύστημα αντίληψης, ο θεατής, ή η εμπειρία του να βλέπεις. Είναι η δυναμική διάδραση ανάμεσα σε δύο συστήματα, και όχι η τεχνολογία και η γλώσσα του video μόνο, αυτή είναι η στοιχειώδης φύση του μέσου΄΄. Είναι η δυνατότητα σύνθεσης των πληροφοριών που διαθέτουμε με φυσικό τρόπο, το υπερκείμενο μέσα μας που επιτρέπει την απόδοση νοήματος και όχι ένα ΄΄πραγματικό΄΄ υπερκείμενο εκεί έξω η μια πραγματικότητα που στηρίζεται στην ερμηνευτική ενός κειμένου και σε εξηγήσεις του κόσμου. Οι εικόνες που παράγουν οι υπολογιστές και τα videogames , είναι μέρος μιας ιστορικής αλλαγής πρώτου μεγέθους της αντίληψης του αισθητικού.

΄΄Βλέπω τη τεχνολογία, λέει ο B.Viola, να κινείται προς τη κατεύθυνση της κατασκευής αντικειμένων από μέσα προς τα έξω μάλλον, παρά από έξω προς τα μέσα. Οι εικόνες φτιάχνονται πια, πιο κοντά σε συστήματα λογικής, σαν μια μορφή της φιλοσοφίας , όπως ένας τρόπος περιγραφής ενός αντικειμένου με μαθηματικούς κώδικες και αρχές μάλλον, παρά παγώνοντας το φως τους στο χρόνο΄΄. Παρόλα αυτά περιέχουν τη δυνατότητα να είναι υπερ-λογικές, να φέρουν την πληροφορία υπέρβασης των συνθηκών της κατασκευής τους. Αυτό δεν είναι κάτι καινούργιο. Τον δεύτερο αιώνα μετά Χριστού ο Ινδός βουδιστής φιλόσοφος Acharya Nāgārjuna, χρησιμοποιώντας λογικές επαγωγές απεδείκνυε πως μια μαριονέτα μέρος ενός θιάσου που βρίσκεται σε μια σκηνή που εκλαμβάνεται από τους θεατές σαν πραγματική, μπορούσε να γκρεμίσει το σκηνικό και να καταδείξει την ψευδαίσθηση, παρότι είναι μέρος της.

The night journey, overhead views of the game landscape at two stages of design, with the sea at the top, desert at the bottom, mountains to the left and forest to the right. At center is a series of canyons that form a mandala when seen from above.

Το θέμα σήμερα με τις ψηφιακές εικόνες είναι η έλλειψη κριτικής κατανόησης της υπόστασης τους από τους περισσότερους, παρότι όλο και πιο πολλοί άνθρωποι τις παράγουν και τις καταναλώνουν. Το αποτέλεσμα είναι να βρισκόμαστε μονίμως εκτεθειμένοι στη γοητεία τους, όπως λέει ο V. Flusser ΄΄να προγραμματιζόμαστε να εκδηλώνουμε μια μαγικο-τελετουργική πλευρά΄΄. Σε κάτι τέτοιο δεν βασίζεται άλλωστε και η επιτυχία των gadgets? Η κριτική πρόσληψη των τεχνικών εικόνων απαιτεί ένα επίπεδο συνείδησης αντίστοιχο με εκείνο που καθιστά δυνατή τη δημιουργία τους. Εδώ μπαίνει το θέμα μιας εξισωτικής σχέσης μεταξύ παραγωγών /δημιουργών και θεατών/ καταναλωτών, ένα θέμα που συνιστά εκτός άλλων και την ουσία του πολιτικού θέματος σήμερα. Αν είναι έτσι τα πράγματα το Night Journey έχει πολύ δρόμο μπροστά του μέχρι να φτάσει να αποκαλύπτει στους παίκτες/χρήστες του, τις συνθήκες και τη δομή της δημιουργίας του. Το θέμα είναι πόσο είμαστε ικανοί σαν κοινωνία για ριζωματικές καταστάσεις που θα επιτρέψουν τέτοια επίπεδα συνείδησης. Σε τελευταία ανάλυση, μήπως αυτή η περιπέτεια, το ταξίδι προς τη φώτιση, the night journey, είναι η απόκτηση από όλους συνολικά αυτής της κοινωνικής καταρχήν συνείδησης? Άλλωστε η φώτιση δεν μπορεί να είναι ένα αθροιστικό συμβάν, μια στοίχιση ανά μονάδες στην αναμονή μιας ουράς, μάλλον ένα συμβάν που αφορά όλους μας ταυτόχρονα πρέπει να είναι.

Labels: , , ,

Thursday 10 September 2009

Το ISEA και η εμπορευματοποίηση της διεπιστημονικής τέχνης και γνώσης?

''Στα τέλη Αυγούστου, βρέθηκα στο Μπέλφαστ για την 15η διοργάνωση του διεθνούς συμποσίου για την ηλεκτρονική τέχνη,
ISEA. Από τα γνωστότερα και παλαιότερα συνέδρια του χώρου, το ISEA ξεκίνησε το 1988 στην Ολλανδία αλλά λίγα χρόνια μετά απέκτησε “μετακινούμενο” χαρακτήρα. Ταξιδεύοντας κάθε φορά σε άλλη πόλη και με άλλους διοργανωτές, το ISEA στόχευε όχι μόνο να παρουσιάσει το πρωτοπόρο και διεπιστημονικό έργο ατόμων που εργάζονται στην τέχνη, την τεχνολογία και την επιστήμη, αλλά και να απευθυνθεί σε διαφορετικές τοπικές κουλτούρες και να επηρεαστεί από αυτές''. Επειδή τα πράγματα ως γνωστό έχουν δύο πρόσωπα, όπως ο Αύγουστος έχει δύο φεγγάρια, διαβάστε τη συνέχεια του ποστ της Δάφνης Δραγώνα, στο μπλογκ του Ελληνικού Μουσείου Σύγχρονης Τέχνης.

Labels: , , ,

Tuesday 1 September 2009

Folded-in at ISEA 2009 and at File Festival 2009, Sao Paulo

The Folded-in project, is presented this summer at ISEA 2009 15th International Symposium on Electronic Art, on the island of Ireland, at the Golden Thread Gallery, Belfast. Also, at the FILE 2009, Electronic Language International Festival, Sao Paulo, Brasil. On the occasion of the presentations here is a fragment of a great text , written by Franz Thalmair and CONT3XT.NET, that has been published at the Open Space annual hardcopy edition, Mapping Contemporary Creative Practice.

..If you rely in your definition of Web 2.0 – somewhat naively – on the relevant German entry in the online encyclopaedia Wikipedia, one of the biggest 2.0 platforms itself, you are told: ‘Today, contents are no longer just generated by big media corporations in a centralised manner but also by a multitude of individuals who use social software to create additional network links among each other.’ Similarly, but by no means more critically and also without consideration of the commercial interests of many operating companies, Web 2.0 is described in Wikipedia’s English counterpart as a ‘living term’ that expresses itself primarily in the changed use of web technologies and seeks to ‘enhance creativity, information sharing and collaboration’. Both definitions are similar in that they do not understand the web age under the label of 2.0 so much in terms of specific technologies but rather focus on the interaction and the networks between users. It seems, then, that we are first and foremost faced with the global cooperation between people in immaterial relations of production, the creativity of which is mainly driven by technologies – of whichever kind.

This is exactly where the concept of Folded-In enters the discussion: on the one hand, Personal Cinema and The Erasers address the lack of critical engagement with the contents spread on the internet and the similarly lacking will to broach the subject of war. On the other hand, the project questions the aims of the possibilities that are only allegedly used for subjective and opinion-making participation in a bigger whole. To put it bluntly, the Web 2.0 networks may be described as art for the sake of art: they are about a sense of community which, and does not leave it uncommented. ‘Expression and content, both are more or less de territorialised; they are relatively de-territorialised, depending on the state of their form.’

The basic question that Folded-In explores is about the ways in which meaning is produced in Web 2.0: who produces and reproduces which contents; in which context do these contents circulate; and, in particular, who are they produced for? YouTube is not the only structure in this context in which the widely propagated freedoms of user-generated contents are not, or only superficially, used. Such platforms function according to the same principles as conventional media, which draw their contents from official or institutional information machineries: clichés that serve the interests and values of nation-states move around YouTube just as unquestioned as religious, sexist, and other stereotypes do in public and commercial media.

To counter this tendency, Folded-In pulls the war videos out of context: out of the YouTube media context, on the one hand; and out of the context of war, on the other. Through its transfer into the harmless environment of the game, the propagated information is written into a new story line that can be personally experienced and shared with the public (that is, the fellow gamers). At the same time, an effort is made to create an awareness of the medium that is being used, the World Wide Web. The overlaying of the superficial design of the game and its functions with the content of war manifests itself in the seemingly endless regeneration of form and content. This results in a mechanism that, to some degree, can be described as game-immanent: ‘It is the interruption of the automatic sign action, of the placement and signaletic conditionings of signs in articulation and implementation, that define the open space of the game as well as its functions of fictionalization and movement to a meta-theoretically useful “as if ”

The designers of the project describe this semiotic process and the related objectives as a phenomenon that is generally intrinsic to the field of new media: ‘In Folded-In, content is generated by the users/consumers and by some artists. What is reflected inside the game are those elements that constitute the mechanisms of control and profit “with a human face” which is pre-established by YouTube. However, what is at stake for some part of the media arts nowadays is a process of a language formation that will allow artists in the future to articulate more demanding and even more – aesthetically – differentiated art works..

Labels: , , , , ,